|
|
|
|
アルティミシア †
|
| Contents |

溜める事によって性能が変化する各種ブレイブ攻撃と
攻撃タイミングを計りやすいHP攻撃で離れた位置から弾幕を張ることを得意とするマジックシューター。
移動能力はかなり低め。
移動速度は遅く、ジャンプ能力も低い。
ジャンプ回数は4回と多いが、元の機動力の低さが目立つのであまり意味は無い。
ジャンプ回数が多いと「マルチエアスライド」や「落下速度アップ」などが、少し使いにくくなるので注意しておこう。
一応、回避を使用することでジャンプ回数を0にすることができる。
ジャンプ力は低いが空中だとフワフワした挙動を持つため、落下速度も遅く回避狩りに引っかかりやすい。
同時に、落下速度が遅いということは高度調整がやりにくいという事でもある。
アルティミシアは高度調整も大切なので、「落下速度アップ」を上手く使えると心強い。
ステータスはATKはケフカやセフィロスと同様高めだが、DEFがシャントットと並んでワーストクラス。
弾幕を張ることで、相手を近付かせずに圧倒するのがアルティミシアの基本。
ブレイブ攻撃は割と役割がハッキリしている。
いずれも溜めることで性能が一変するため、上手く使おう。
騎士の剣・槍は近距離で便利な技。
剣は中距離でも届くが、槍は完全な近距離タイプ。
槍は溜めることで盾として機能させることもできるので、上手く使えると頼りになる。
騎士の矢・斧は基本的な弾幕を形成できるので、中〜遠距離で力を発揮する。
技構成としては、剣と槍の両方を付けると近距離での切り返し手段、対処手段が豊富になる。
一方で、矢と斧の双方が有ると離れた位置からの攻撃手段が幅広くなる。
ちなみに、斧があると対魔法ガードに便利。
地上と空中に差が無いため、地上戦を演じないこのキャラには地上技はほとんどいらない。
ただ、場所によっては地上技があると便利な場合もある。
特に騎士の槍はなにかと便利。
HP攻撃はいずれも単独使用だと対処されやすいため、騎士の矢やアシストとの連携で狙うと良い。
アポカリプスは近距離でも使えるため頼りになる。
ショックウェーブパルサーは吸引をどう活かすかが鍵となる。ダイレクトヒットを狙えれば尚良し。
グレートアトラクターは1〜2段階目の間に存在する、3段階目と同等の弾を発射できるタイミングを把握できれば強力。
ヘルジャッジメントは隙が大きい代わりに火力が高いので、アシストとの連携などで狙えると心強い。
立ち回りとしては下方に対する攻撃手段に乏しく、特に真下付近に潜り込まれると対処手段が限られてしまうので注意。
攻撃していると自然に高度が上がっていることが多いので、高度調整も気にしておこう。
アビリティ「落下速度アップ」があれば素早い高度調整が可能となる。
技構成次第でどう立ち回るのかもかなり変わってくる。
騎士の槍を入れているならば、溜め版槍を盾にしつつ行動できるため安定性がアップする。
ただ、代わりに弾幕という点ではやや薄くなる。
また、相手によっては騎士の槍が機能しにくいこともあるが、そうなると苦しいので注意。
騎士の槍を入れていない場合は、騎士の矢と騎士の斧で弾幕を形成する。
溜め版斧によって急激な接近を阻み、隙あらば矢を撒きつつ、剣も撒いて弾幕を厚くする。
この型だと距離調整が大切となるので、グレートアトラクターの回避キャンセルを利用して素早く距離を離すなど工夫しよう。
騎士の槍有りの型ほど安定感は無いが、そう簡単に接近を許さずに上手く弾幕を張れると強い型である。
また、各種溜め動作は発動までの隙が大きいのが欠点。
ピンポイントタイプの技を持つ相手には見てから差し込まれることもあるので警戒しておこう。
弾幕を張って圧倒するという性質上、基本的にブレイブ合戦では常に優位に立てる。
そのためブレイブは稼ぎやすいが、代わりにHP攻撃が当てにくい。
アシストとの連携などを試行錯誤しておきたい。
今回は騎士の剣と槍があるため、近距離で戦うことも可能ではある。
ただ、キャラ性能上近距離戦よりも中距離以上の間合いを保って戦った方がリスクが少なくリターンも大きい。
近距離戦では通常版の剣・槍以外は出が遅く(剣はやや厳しい)、溜め版の槍・斧以外は判定負けする可能性が高いため強引に攻め込まれると厳しい。
そのため、近距離戦を望んで行う必要はあまり無い。
DEFの低さも目立つため、火力が高い相手にワンチャンスを与えてしまうとかなり怖い。
なるべくなら相手に触れさせずに圧倒したいキャラ。
ちなみに、弾幕を張るという性質上アシストゲージを溜めやすいが、代わりにEXゲージは溜めにくい。
EXモードでは「時の呪縛」が特徴的。
詠唱時間が長い(このタイプとしては短い)ので狙えるタイミングは多くないが、成功すれば相手を6〜7秒程度完全に拘束する。
詠唱は途中キャンセルが可能なので、危険と判断したらすぐに中断すると良い。
EXフォースの放出についてはそれほど苦手な訳では無いが、回収が難しいのが欠点。
相手にEXフォース吸収距離+が付いている場合は、都合上逆に取られることが多い。
属性については無論だが、ほぼ魔法。
追撃とバースト突入時のみ物理。

●シューティングスター
HP+327 BRV−80 ATK+68 DEF+1
EXフォース吸収量+10%
火事場の力の効果
選びやすい武器。
ステータス値はHPもDEFも上がるのが魅力。
ATK値も決定的に低い訳では無い。
追加効果も良好。
EXフォース吸収量はやや効果を受けにくい一面がある(相手位置にフォースが発生しやすい。追撃に行ける技が少ない)ものの、
デメリット無しにEXゲージが溜めやすくなるのは大きい。
火事場の力も魅力的で、CPの節約としても効果が大きい。
『変えたい過去は誰にでもある』

地上ブレイブ攻撃:騎士の斧(通常版)
空中ブレイブ攻撃:騎士の斧(溜め版)
地上HP攻撃:ヘルジャッジメント
空中HP攻撃:アポカリプス
遠隔攻撃による援護に特化したアシスト。
使うブレイブ攻撃は斧のみだが、地上にいる相手には通常版、空中にいる相手には溜め版を投擲する。
魅力は空中の溜め斧。
追尾性能、地形反射性能、判定の強さ、威力、いずれも優秀。
弾速が遅いという欠点はあるものの、アシストミシアを使う場合はこの溜め斧が戦力になる。
追撃移行前に使ってもらえば、追撃戦の最中に当たる。
HP攻撃はあまり使う機会が無いが、狭い場所ではアポカリプスが厄介となることもある。
ヘルジャッジメントは直接相手位置を狙ってくれるので追撃直前に使ってもらい、そのまま追撃戦を行えば当たる。
また、同時攻撃を仕掛けて回避狩りを狙うのもいい。
ただ、HP攻撃はどちらもアルティミシア本体が無防備なので、ロックされる危険性が高い点には注意。
特に、ピンポイントタイプの技(ガーランドのサンガー、フリオニールのマジックアーツ:稲妻、etc)を持っている相手には注意。
アシストミシアは、近接キャラを使っている場合は追撃中の差し込み、遠隔キャラを使う場合は別方向からの弾幕の一種として便利。
すべて遠隔判定であるがゆえに、相手が2ゲージ所持していようと構わず連携を狙っていけるため、上手く使えると頼りになる。
逆に欠点として、近接キャラで使う場合に言えることだが、場所次第な面が強いのが惜しいところ。
特に空中溜め騎士の斧は、壁が無いと吹き飛びを拾いにくい。

●騎士の矢(通常版)→騎士の剣
相手との高度差がほとんど無い場合に可能な連携。
距離が離れていたり、矢のヒット数がショボイと難しい。
●騎士の矢(通常版)→騎士の斧
相手が上下にいる場合に。
●騎士の矢(溜め)→騎士の剣・斧・アポカリプス・ヘルジャッジメント
溜め矢の設置数次第で難易度が変わる。
●ヘルジャッジメント→騎士の剣
ヘルジャッジメントで吹き飛んだ相手をそのまま拾う。
吹き飛びと高度が丁度よく合っていないと拾えないため、通常ではあまり狙う機会は無い。
アシストとの連携で狙うことが多くなるだろう。

●騎士の剣→アシスト
最もオーソドックスで狙いやすい。
騎士の剣ヒット中に狙えば、近接タイプのアシストならまず確定する。
●騎士の矢(通常・溜め)→アシスト
剣ほどではないが、狙いやすい。



赤い色をした鋭い剣を放つブレイブ攻撃。

通常ではボタンを押すことで1つずつ放つ。
連打をすることで相手をしばらく拘束しつつ、どんどん押し出すことが可能となる。
逆に連射せずに、すぐにキャンセルすることも可能。
出が早めの近距離〜中距離で使える優秀な技で、相手との距離を離すことができる。
ただ、上下には弱いため相手との高度差に注意して使っていくことになる。
弾速や旋回性能は良いので回避狩りが可能なのは強み。
怖いのは正反射。
正反射されるとまず当たってしまい、こちらの攻撃が途切れてしまう。
そうなると相手に反撃の余地を与えてしまうことになる。
当たれば拘束力があるので、アシストとの連携が狙いやすい。

溜めることで、大量の剣を放つ技となる。
一応途中で中断可能だが、硬直が残ってしまうので注意。
剣の判定が接触相性:近接中となるためガードは機能しなくなる上、左右への旋回性能も良好。
一方で出が遅く、上下への対応力は通常版以上に皆無。
使い所はかなり限られてしまうだろう。

紫色の尖った矢を放つブレイブ攻撃。

通常ではボタンを押すことで2つずつ矢を放つ。
放たれた矢は一度上方へと飛んでから相手に向かって降り注ぐ。
連打をすることで大量の矢を放つことが可能なので、基本的な弾幕として便利な技。
剣と同じく途中でキャンセル可能。
中〜遠距離での攻め手として活躍する、アルティミシアの基本となる技。
エアダッシュによる突破はされるものの、隙は少ないのでどんどん利用していきたい。
矢がヒットした数によって相手の拘束時間が変わるが、他の攻撃やアシストとの連携も可能。
矢が消えてしまう天井には注意。

溜めることにより、特殊な矢を1つずつ、溜め次第で最大4つ設置する技となる。
設置した矢は相手方向を常に向きつづけるが、一定時間経つまでその場に留まる。
一定時間経つと矢は相手に向かって飛んでいく。
性質上、時間差攻撃として便利な技。
他の攻撃との連携を狙えるため、設置しておけば何かと重宝するので積極的に利用したい。
ただ、矢は設置されるまでなら判定は特殊だが、設置後は遠隔弱判定となっている。
どちらも攻撃やマルチエア系などで掻き消されやすいのが欠点。

青っぽい斧を放つブレイブ攻撃。

通常ではボタンを押すことで3つの小斧を放つ。
放たれた小斧の弾道は一度外側に膨らんでから相手に向かって集束する。
そのため、近距離では当たらない。
出が早く、弾速・追尾性能共に優秀であり上下にも強いため近距離以外ならば死角が少なく、アルティミシアの弱点である下方にも強い。
一方で、反射されるとそのままの性能で返ってくるのが厄介。
追撃可能なのでEXフォース回収に便利。
弾の数が少ないためか、威力が高め。

溜めることにより、巨大な斧を投擲する技となる。
出始めにやや留まり、そこから追尾を開始する。
弾速は遅いが迂闊な回避なら狩れる優秀な追尾性能を持つ上、接触相性:遠隔強という判定が大きな強み。
地形反射性能も持ち、何かと厄介な技。
当たった時の威力も強烈かつ単発であり、激突も入ればさらに凄まじい。
色々と便利ではあるが、溜めた時の隙には注意。
また、出始めの軌道が少し山なりなので、素早く潜り込むことが可能な軌道を持つ技
(例:ティーダ:フルスライド、セフィロス:天照)にもタイミングが合わないよう気をつけたい。
相手との距離は常に気にしておこう。

槍を発生させて攻撃するブレイブ攻撃。

通常ではボタンを押すことで正面に向かって3本の槍を突き出す。
発生が早い上にキャンセル可能なので隙が少ない。
一方で射程は完全に近距離用で、正面にしか攻撃できない。
また、接触相性:遠隔弱であるためエアダッシュを迎撃できない。
エアダッシュ以外にも判定負けする可能性が高いので、キャンセル性能をしっかりと活かしていきたい。
追撃は可能なのでEXフォース回収には便利。

溜めることにより、3本の槍を目の前かつ上向きに設置する技となる。
出始めに最強ガード判定が付加されており、それ以降も遠隔強判定で残るなど、判定の強さが光る技。
発生は早めで、最強ガード判定を上手く利用できれば非常に心強い。
また、設置後は遠隔強判定の盾として機能する。
遠隔弱判定は正反射してくれるし、リーチが短い近接判定は届かない。
遠隔中判定も掻き消したりできる。
槍が当たると相手を上に吹き飛ばし、天井が近ければ激突させることができる。
硬直はキャンセル可能なので隙も少なめ。
何かと強力な技ではあるが、発生保障は無いため攻撃を受けてしまうと消えてしまう。
また、設置後は盾として機能する場面が多く相手によっては攻撃手段を一気に制限できるものの、一方で対処手段も存外多い。
遠隔弱判定でもピンポイントタイプに弱く
(例:ガーランド:サンガー、シャントット:スタン)
リーチが長い近接判定の攻撃にはすり抜けられ
(例:WOL:バックラー、セフィロス:居合い斬り、クジャ:スナッチブロー)
強力な吸引を持つ技には無理矢理引き寄せられ
(例:スコール:エアリアルサークル、プリッシュ:スピンアタック)
瞬間移動が可能な相手も厄介で
(例:ティファ:各種フェイント、ゴルベーザ:グラビデフォース)
遠隔強判定とはお互い干渉せず、近接強判定にはそもそも掻き消される。
上手く使えば非常に頼りになるが、過信すると途端に痛い目を見るので注意。


魔法陣を発生させて相手を追尾し、任意のタイミングで攻撃判定を発生させるHP攻撃。
溜め押しでアルティミシアの足元に魔法陣が発生、ボタンを放した段階で攻撃判定が発生する。
ボタンを押し続けている間は魔法陣が相手を追尾し続ける。
ボタンを放した時に発生する攻撃判定は魔法陣の上方に発生する。
見た目通り攻撃範囲が広いが、魔法陣の下方には攻撃判定が無い。
アルティミシアの足元から始動することもあり、近距離にも強い優秀かつ重要な技。
追尾性能はかなり優秀なので、ボタンを押し続けることでどんな距離・高度にも対応可能。
アルティミシアの弱点である下方に相手が潜り込んだ場合の対処手段としても使える。
ただし、地形に邪魔されると軌道が変わってしまう弱点もある。
任意のタイミングで攻撃判定を発生させることが可能な事もあり、迂闊な回避を狩ることもできる。
単発ヒットであるため、アシストチェンジやEXリベンジに強いのも優秀な点。
また、縦に広い判定を持つので、他の攻撃やアシストの攻撃から抜け出すためのアシストチェンジに対してプレッシャーを掛けられる。
余談だが、判定の強さは前作は接触相性:近接強だったのだが、本作では遠隔強と1ランク下がった。
そのため、本作の遠隔反射手段は騎士の槍(溜め版)に頼ることになる。

魔力を手に集中しつつ任意のタイミングで山なりに投擲し、着弾点で吸引→爆発を起こすHP攻撃。
溜めることで着弾点を調整することが可能。
ボタンを放すか一定時間溜めると投擲する。
溜めを最短で終えても発動がワンテンポ遅いため、近距離での使用は控えた方が良い。
どこかに着弾した段階で吸引性能が付加され、一定時間後に爆発する。
一方、ダイレクトで相手にヒットした場合はその瞬間に爆発する。
溜めることで着弾点を調整することができるが、言い換えれば上手く調整できないとあっさり対処されてしまう。
ダイレクトヒットを狙うこともできるが、中々難しい。
吸引性能が付加されているので、地形を利用したり狭い場所で使ったりすると効果的。
あまり下方には落ちていかないので、過信注意。

魔力を正面に集中しつつ、任意のタイミングで発射するHP攻撃。
ショックウェーブパルサーと違い、溜め段階によって性能自体が変わる。
1段階目は溜め動作が入るだけで、攻撃判定が無い。
ただ、回避→アトラクター始動→キャンセルしてすぐに回避→アトラクター始動→・・・で素早く移動することができる。
2段階目は正面に攻撃判定が発生し、ボタンを放すとある程度の弾速を持つ弾を発射する。
弾速はそこそこだが、射角が皆無なので水平距離にいる相手しか狙えない。
弾の接触相性は近接中。
3段階目は弾がさらに巨大化し、弾速がかなり速くなり、射角も少しだけ加わる。
基本的には水平距離に強い技。
3段階目まで行けば射角が加わるものの、20〜30度程度。
後は、1段目を利用した回避移動が魅力。
ちなみに、1〜2段階目の間でタイミング良くボタンを放すと、3段階目と同じ性能を持つ弾を発射できる。
結構シビアではあるが、覚えておくと便利。

相手の真下に魔法陣を発生させて、強烈な攻撃を叩き込むHP攻撃。
アルティミシアのHP攻撃としては珍しく、相手をピンポイントで狙う技。
溜めは必要無く、代わりに□ボタンを連打するとヒット数を大幅に増やし(最大で11ヒット)、一気に火力を底上げする事が可能なのが最大の特徴。
故に、当たりさえすればHP攻撃としてはかなり破格のブレイブダメージを与えることができる。
一方で、発生が遅く隙が大きいという欠点もある。
特にピンポイントタイプであるため、隙の大きさは結構致命的。
単独での使用は非常に難しく、溜め騎士の矢や溜め騎士の斧などを置きつつ時間差攻撃や回避狩りを狙うのが基本。
その場合でも反撃を受けにくい位置取りを事前にしておきたい所。
性質上アシストとの連携ではかなり頼りになる。
他のHP攻撃には無い強烈な火力が最大限発揮される。
ただ、逆に言えばアシストチェンジやEXリベンジの余地を与えてしまう事にもなる。
アポカリプスやグレートアトラクターとの使い分けも考えておくと良い。
地味に連打力を必要とする技なので、しっかり連打しないとヒット数があまり伸びなかったりもする。
当たった場合、空振った場合に関わらず、連打しようとしなかろうと攻撃時間に変わりは無いので、発動したからには気を抜かずにしっかり連打しよう。
余談だが、ガード技の中では唯一ジェクトブロックには全て防がれてしまう。

ジャンクション・グリーヴァ!

| 名称 | 効果 | コマンド |
| 時間圧縮 |
爪で相手を切り裂きつつ突入。
反転する演出が入りつつ時間を止め、相手の周囲に大量の矢を設置する。
この矢をコマンド入力開始と共に連続で叩き込む。
途中で幾つ失敗しようとも、コマンド入力終了後にエンドオブメモリーズでフィニッシュ。
コマンドの入力方式はスコールと似ているが、こちらは○ボタンで入力する。
スコールの連続剣と同じくマーカーが「Fire!」枠内に入った瞬間に○ボタンを入力すればいい。
スコールの連続剣と違って非常にペースが速いため、初見時は戸惑うかもしれないが、マーカーが通過するタイミングは一定。
なので、最初さえ成功すれば後はリズム良く入力するだけでOK。
属性は突入時のみ物理で、他はすべて魔法。

| 名称 | 効果 |
| リジェネ | EXモード中 常に有効 生命力が活性化して 徐々にHPが回復する |
| クリティカルアップ | EXモード中 常に有効 ブレイブ攻撃のクリティカル発生率がアップする |
| 時の呪縛 | EXアクション:R+□で発動 |

約4秒程度の詠唱を経て発動、相手を完全に拘束して行動不能にする。
拘束時間は約6〜7秒。
詠唱時間が長い代わりに途中キャンセルが可能。
このタイプとしては詠唱時間は短めなので、チャンスあらば狙っていこう。
発動してしまえば、相手側の抜け出す手段が限られているのが強み。
アシストゲージを無理矢理引き出すのも良いし、
EXゲージが溜まっている相手に対して発動し、EXリベンジによる脱出を強制させてEXゲージを引き出す・・・といった使い方もできる。
EXを発動すれば相手のアシストゲージを飛ばせるので、それを考慮して狙っていくのも良い。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照