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エクスデス †
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青い防壁を張るガード型ブレイブ攻撃。
(前作のミドルガード)
対近接用ガード技。
接触相性:近接中までをガードでき、近接強判定には仰け反ってしまう。
一方で、接触相性が遠隔タイプの技は一つもガードができない。
ターンガードと違って使いどころが難しい。
ただ、対近接キャラ相手ならば案外重宝するので、慣れてきたら使ってみるのも良い。
近接強でもスコールのラフディバイドのような、単発判定の技は仰け反るもののスカらせることは可能。
デスペラードカオス戦ではとても重宝する技。
他のキャラとは違い、近接中のブレイブ攻撃が多い上にある程度パターンがあるので、
デスペラードカオスと対戦する時は是非つけておこう。

緑の風で防壁を形成するガード型ブレイブ攻撃。
(前作のショートガード)
対遠距離用のガード技。
接触相性:遠隔中までをガードでき、遠隔強判定には仰け反ってしまう。
一方で、接触相性が近接タイプの技は一つもガードできない。
エアダッシュすらガードできない。
プロテスガード以上に出番がある技。
正反射が可能なので、ケフカやアルティミシアなどの対遠距離タイプのキャラ相手に重宝する。

赤い紋章で防壁を張るガード型ブレイブ攻撃。
(前作のハイガード)
通常ガードと変わらない判定の強さだが、ボタンを押している間は持続させることが可能。
同時にガード中は相手の向きに合わせて旋回する性能も持つ。
クセが少ないので、最初から最後までお世話になる技。
ただ、デルタアタックを上手く使えるようならお蔵入りになってしまうかも。

全周囲に防壁を張るガード型ブレイブ攻撃。
ガード判定は全方位に及ぶが、持続時間は一瞬。
その代わりにほぼすべての攻撃をガードできる最強ガード判定を持つ。
ガード持続時間が一瞬ではあるが、成功した場合反撃技を出すのを遅らせるとその間はガード判定が持続する。
また、対遠隔弱判定の攻撃に対してはアルマゲストで反撃すると魔法ガードにより防ぎつつ突破できる。
フリオニールのマジックアーツやセフィロスの神速はこれで防ぎつつ反撃が可能。
ガードできないのは接触相性が「なし」「特殊」なものだけ。
主にティナのフラッドや皇帝のスティックボムの着弾後など。
欠点は、ガード判定の発生がやや遅めであること。
例えば、回避狩り対策として使う場合、最速入力ができたとしてもまず間に合わない。
こういう場合は、他のガード技やデルタアタックなど、発生が早い方を使うといい。
このオールガードを上手く扱えるかどうかがエクスデスを使う上で最重要なので、何度も使って慣れよう。


魔法陣を前方に展開し、中心部から波動を放つHP攻撃。
魔法陣にはガード判定が付加されており、判定の強さは通常ガードと同じ。
ガード判定が展開する範囲は広く、場合によっては側面からの攻撃も防げる。
中心部から発生する攻撃判定は射程距離が長いのが特徴。
また、接触相性:近接強という判定の強さも持つ。
吹き飛ばし距離も長めで激突が狙えるのも強み。
上下への高度補正が付加されている一方、横方向には攻撃判定発生まで旋回性能が働く。
上下への高度補正は比較的優秀であるものの、硬直の関係で過信はできない。
ガード判定と射程の長さを活用してブレイブ攻撃へのガードカウンターや、硬直への刺し込みを狙える。
特にガード判定の持続時間が地味に長く、多段型で判定が残るタイプの技にも強いため、ガード技はオールガードオンリーでも戦えるようになる。
デルタアタックとオールガードを使い分ければ多くの相手と互角以上に戦える。
欠点は硬直の長さ。
貫禄たっぷりな硬直により、空振り時の反撃だけならまだしも受け身攻撃による反撃を受ける可能性がある。
優秀ではあるが使い所に注意。

自身の周囲に無の空間を形成しつつ相手に接近、一定時間後に一気に破裂させるHP攻撃。
予備動作中に各種ガードでキャンセルできる性質を持つ。
色々な意味で相手にプレッシャーを掛けることができる技。
攻撃判定の発生が遅く、その間は隙だらけ。
その代わり、魔法ガードが付加されているのが特徴で、相手の遠隔弱判定の攻撃に強い。
また、攻撃判定発生までの誘導性能は優秀。
キャンセル可能な性質を利用して、相手の遠隔攻撃を防ぎつつ接近する手段として活用するのが基本。
逆に、キャンセルせずにプレッシャーを掛けることで相手の回避を誘発して、そのまま攻撃判定発生まで持っていくこともできる。

相手位置に球体となった無の力を収束させ、十字の爆発を発生させるHP攻撃。
予備動作中に各種ガードでキャンセルできる性質を持つ。
射程距離と吸引効果が特徴。
射程は近〜遠距離まで対応可能であり、比較的遠くでも狙える。
吸引は強めで、ブラックホールなどと組み合わせて使うとかなり回避しにくい。
攻撃判定が出てもしばらくの間、相手の位置をサーチする。
デルタアタックほどでは無いものの、単独使用も可能。
硬直は長めなため近い距離ではほぼ使えないが、キャンセル特性を持つので柔軟に対応しやすい。
ブラックホールとの連携や、激突持ちのアシストとの連携として使える。

相手位置に巨大な竜巻を発生させるHP攻撃。
溜め型の技で、詠唱時間が長いものの溜め中は移動可能。
攻撃の予兆が出るまでならキャンセル可能なので、相手を誘き寄せるために使うことが多い。
他の溜め技と違ってキャンセル時の硬直は攻撃や各種ガードでキャンセル可能。
発動が難しい代わりに発動してしまえば回避不可能という強力な性能が持ち味。
通常での回避は元より、デジョン飛び込みもアシストチェンジも意味を成さない。
一方、攻撃判定の強さは接触相性:遠隔強であるため、近接強の技や強力なガード技で掻き消されてしまう(攻撃判定は2度発生するが)。
また、発生保障が付いている訳では無く、攻撃判定発生直前に発生保障付きの技やアシストを使用され、当たってしまうと消えてしまう。
EXリベンジでも対応されるため、発動すれば回避されることは無いものの、かといって無敵という訳でも無い。
地上版と空中版では微妙に差がある。
詠唱中の移動に関しては、地上版は崖から空中へ出ることができない。
つまり、狭い足場で使うとその足場から出ることができない。
一方で、地上版は空中版よりも詠唱時間が1秒程度早い。
強力な性能を持つ故に相手を誘き寄せたり、EXコアを取りに行った相手を尻目に発動を狙ったりと揺さ振りに有効。

無の力!

| 名称 | 効果 | コマンド |
| 宇宙の 法則が 乱れる! |
相手を切りつけて突入。
入力方式は暗闇の雲と似ており,○ボタンを押しっぱなしにしてゲージを減らし(左から減っていくが),0になった瞬間に放す。
こちらは0になっても○ボタンを押し続けるとゲージが急激に(右から)増加する。
パーフェクトだとネオアルマゲストを発動した後(しながら?)空間を潰し,画面をフェードアウトさせながらフィニッシュ。
パーフェクトでない場合はグランドクロスでフィニッシュ。こちらはゲージが少ないほどヒット数が増加。
ちなみに、Lv100であれば、突入時たまに「カメェェェーッ!」というセリフが流れる。
また,ギルガメッシュに発動した際はゲージを減らしている最中に「役にたたぬやつめ!」と表示され,パーフェクトだった場合はさらに「ネオアルマゲスト」の代わりに「次元のはざまへ 行くがいい!」と表示される(ネオアルマゲストが発動するのは変わらない)。

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