|
|
|
|
ガーランド †
|
| Contents |

バランスの良い技構成を持つのを強みに、相手の隙を伺いつつ強烈な一撃を叩き込むパワーアタッカー。
移動能力は移動速度、ジャンプ能力共にかなり低い。
暗黒騎士時のセシルと同等だが、あちらは機動力に長けたパラディンに変身できる。
アルティミシアよりも上だが、あちらは遠距離タイプなのであまり影響を受けない。
エクスデスよりも上だが、あちらは磁場転換という移動技を持ち、基本的に受け身キャラなのでまだマシ。
これらを考慮すると機動力は最低クラスと言える。
巨体の持ち主でもあるので、何かと引っ掛かりやすい点も注意しておこう。
ステータスはフリオニールと同等でATK・DEF共に高い。
EXガブラスには劣るが、専用武器も含めるとトップクラスのステータスを誇る。
「裏スタンダード」というだけはあり、近〜中距離までならバランスの良い技構成を持つスタンダードなインファイター。
ブレイブ攻撃は地上・空中共に必要なものは揃っている。
地上ではラウンドエッジやランスバレットといった判定が強く、ガードを崩せる技を持つ。
ハイブリンガーやデスクロウといった出の早い技も持ち、地対地ならば割と優位に立ちやすい。
ただ、対空性能を持つ技が少ない点には注意。
空中もバランスの良い技構成を持つ。
水平に強いツインソード。
射程範囲が広く、奇襲としてなら有効なチェーンバンプ。
上方に強く出が早いツイストドリル。
下方に強く、激突が狙えるバルディッシュ。
判定が強い技が無いためガードはされやすいが、近距離であれば高低差にも十分対応できるため死角が少ない。
ツイストドリルやバルディッシュは回避キャンセルのタイミングが早く、ガードされなければ案外隙も少ない。
サンガーの存在により、離れた位置からの牽制や差し込みも狙える。
空中枠はどの技を使うか迷うかもしれない。
高性能なツイストドリル、下方に強くリベンジ時やアシストとの連携時に化けるバルディッシュはほぼ確定なはず。
問題は、残りの3つ。
いずれも利点、欠点があるため、実際に使ってみて良いと思った技を使うといい。
HP攻撃は役割がハッキリしている。
近距離ではじしん、フレアーが優秀。
じしんは地上でしか使えないが攻撃範囲が広く、回避狩りも可能。
フレアーも空中でしか使えないが、近距離における誘導性能が極めて優秀で上下にも強く頼りになる。
中距離ではつなみ、ほのおを狙える。
つなみは地形無視性能を持ち、回避狩りとしても使える。
ほのおは上下から狙うと回避がやや難しくなるし、牽制として使っても良い。
どちらも隙が大きいので相手との位置関係が重要となる。
特にほのおは近距離正面が死角となっているため注意。
たつまきは迎撃用や盾として機能しやすい。
立ち回りとしては中距離から狙える技も持つが、基本的には近距離で戦うタイプ。
ネックとなるのは移動能力。
とにかく重量級なため、距離を離そうとする相手を追いにくく、中距離以上で戦える相手だと辛い。
地味にEXコア取り合戦も厳しい。
空中技はガードされやすいので、HP攻撃でカバーしたりジャンプや「マルチエアスライド」、「落下速度アップ」などを利用したフェイントを駆使して攻めよう。
見た目とは違って、堅実な立ち回りが求められるキャラである。
カオス側としては上下にも強いため、上下からの攻めを主にするのもいい。
溜めを必要とする技に対してはサンガーを被せよう。
ただ、派生技を持たない分決め手に欠ける一面がある。
アシストとの連携を練ったり、優秀な近距離HP攻撃であるフレアーを上手く交えることである程度カバーできる。
ちなみに、『パワーアタッカー』と銘打っているが、実際はそんなに抜きに出た火力を持っている訳では無い。
アシストとの連携やEXリベンジでは爆発的な火力を発揮できることもあるが、通常ではそれほどでも無いので手数で負けないようにしたい。
EXモードでは「スーパーアーマー」が特徴。
攻撃モーション中であれば攻撃を差し込まれても怯まなくなる。
これを利用して強引に攻めることが可能となる。
ただし、HP攻撃のHP判定部分が当たると吹き飛ぶし、硬直中は効果が切れるので硬直狩りに弱い。
技自体の判定の強さは変わらないため、ガードされるとどうしようもない。
また、いくら怯まないといってもダメージは受ける。
過信しすぎるといつの間にかブレイブを奪われていたりするので注意。
ガーランドはEXリベンジも活用しやすい。
EXリベンジ時には強烈な一撃を叩き込めるバルディッシュが連発可能。
フレアーに繋げればHPダメージも与えられるため、非常に強力。
EXモード(EXバーストも含む)、EXリベンジどちらも強力なので、EXゲージをどう利用するかは状況をよく見て決めよう。


●ギガントアクス
BRV−80 ATK+70
EXフォース吸収量+10%
アンチEXの小効果
ステータス値を見れば、間違いなく最強の武器。
ATK値が70と最高値にも関わらず、デメリットはBRV値のみでHPもDEFも下がらない。
これだけでも強力なのだが、追加効果も使いやすいEXフォース吸収量付き。
ガーランドはEX面がEXモードもEXリベンジも強力なので、EXゲージが溜めやすくなるのは大きなメリット。
アンチEXについては微妙な所だが、非常に優秀な武器だと言えるだろう。
最強のステータス値を活かせるAF化に適した武器でもあるため、AFを作る気があるのなら是非この武器で。
AF化に関しての詳細は『ドロップ関連』のページで。
『果てなき闇は
時すらも越えて
再び宿敵と相まみえる』

地上ブレイブ攻撃:ラウンドエッジ(斧派生)
空中ブレイブ攻撃:バルディッシュ
地上HP攻撃:つなみ
空中HP攻撃:たつまき
少々連携が難しいアシストキャラ。
ラウンドエッジは突進距離、誘導、威力共に優秀。
途中からは判定が強くなるが、主に激突連携で狙っていくためあまり効果は実感できない。
地上回避で逃げられても追ってくれるし、その上で判定が強いと考えると強力か。
斧派生の都合上、広い場所では連携が難しくなる。
バルディッシュは真下激突なため使いやすいように見えるが、シンプルすぎて逆に連携が難しい。
水平への誘導がショボイので、相手位置が横に動くと当たらない。
技の途中に差し込みたい場合は注意。
主に激突連携で狙っていくが、素早く叩き落してしまうためにこちらの対応が追いつかない場合が多い。
元々地上戦が得意なキャラならば使いやすいか。
単発ヒットなため、相手の硬直に差し込む場合ならブロックされない。
つなみは中距離まで対応可能だが、大抵ラウンドエッジが届くのであまり使うことがない。
ラウンドエッジと違って、ガーランド自身は突っ込まないため使いようによってはこちらの方が良い場合も。
たつまきは狭い場所で有効だが、攻撃として活用するのは難しい。
遠隔判定なので相手2ゲージ持ちでも使っていけるが、盾として活用するならまだしも、実際に相手に当たるかとなると微妙。
魔列車やパンデモニウムでは回避方向を制限できるため使えなくも無いが、他のマップではあまり活用機会を得られないだろう。

●デスクロウ→ジャンプ→ツイストドリル
デスクロウのキャンセル性能を利用した連携。
シビアなので要練習。
●チェーンバンプ→前方回避→ツイストドリル(ツインソード)
チェーンバンプの仰け反り時間の長さを利用した連携。
天井付近ではツイストドリルよりもツインソードの方が繋がりやすい模様。
●EXリベンジ→バルディッシュ→バルディッシュ→・・・フレアー
全キャラ屈指の強烈さを誇るEXリベンジ時限定の連携。
リベンジ中はバルディッシュを当ててもまったく吹き飛ばないため、とにかくバルディッシュを連発し、リベンジ時間が切れる前にフレアーに繋ぐ。
低空なら激突も入るのでさらに火力がアップする。
また、リベンジ時間を強化するとこれまた凶悪になる。
特にラビリンスで手に入る、『悲劇の王』シリーズ装備時だとかなり面白い。

●ツイストドリル1段止め→アシスト
アシストを呼び出すタイミングが重要な連携。
出が早く十分な誘導を持つアシストならばヒットしきってからでも繋がるが、大抵はヒット中に呼び出すことになる。
縦誘導を持つアシストが繋げやすい。
優秀な性能を持つツイストドリルから繋がるため、かなり有用。



武器を大きく振り回すブレイブ攻撃。
追加入力のタイミング次第で2段目の攻撃方法が変わる。
ガーランドらしい豪快な技。
特徴となるのは1段目の判定変化。
>一振り目:近接弱
>二振り目:近接中
>振り下ろし:近接強
となっている。
つまり、二振り目からならばガードに強くなる。
2段目は追加入力のタイミング次第で変わる。
二振り目後に入力すると、武器を斧に変形させて相手を斜め上に思いっきり吹き飛ばす。
吹き飛ばし距離が長く激突付きなのが特徴。
振り下ろし後に入力した場合は、武器を双剣に変形させて薙ぎ払う。
EXフォースを放出して追撃可能なのが特徴。
ガーランドが持つ技の中では最強の威力を誇る技。
2段目の派生先は威力面に差が無いため(1段目を含めると)、状況次第で使い分けたい。
また、スティックを倒すとかなりの距離を移動できる。
コマンド設定を「相手に向かって↑+○ボタン」にしておくとやりやすい。
EXモード時には強引に突っ込める。

槍の如く武器を構えて突進、浮いた相手を斧形態で叩き落すブレイブ攻撃。
地上技の中では使いやすい技。
突進速度が速く中距離まで届く上、近接中判定なのでガードに強い。
2段目はバルディッシュとまったく同じ攻撃を行うが、威力は半分。
地上戦での主力技。
ラウンドエッジよりも狙っていきやすく、隙も少ない。
判定が強いため、相手の近接弱判定とカチ合った時、もしくはガードに打ち勝った時に相手が仰け反る。
そこで2段目を出さずに回避でキャンセルし、バルディッシュを叩き込むと火力の向上が図れる。

剣を振り上げて相手を浮かし、追撃するブレイブ攻撃。
溜めて出すか否かで性質が変わる。
溜め無しで使うとデスクロウと同じモーションで相手を打ち上げる。
デスクロウに比べると微妙に出が遅いが、ここまでくるとあまり気にならない。
このパターンの2段目は鎖で繋がった剣を射出して吹き飛ばす。
追撃付き。
溜め版では剣を振り上げつつ空中へと跳び上がる。
踏み込み距離がかなり短いものの、出が早く空中にも判定が及ぶのが強み。
頭上低空にいる相手に対して使うことも可能で、頭上でウロウロしている相手への牽制にもなる。
このパターンの2段目は双剣で薙ぎ払い、吹き飛ばす。
激突付き。
どちらも威力が変わらないため、状況次第で使い分けよう。
デスクロウと違って使い分けが可能なのが特徴だが、代わりにデスクロウのような連携は不可能。

剣を振り上げて相手を吹き飛ばすブレイブ攻撃。
見た目はハイブリンガーの溜め無し版と同じ。
こちらの方が出が早い、2段目が無い、キャンセル性能を持つのが大きな差。
特に隙の少なさではハイブリンガーよりも上。
単独でもEXフォースを放出してくれるが、ツイストドリルに繋げることも可能なのでさらにEXフォースの放出・回収を狙える。
ツイストドリルとの連携がデスクロウの最大の魅力だろう。

相手位置に雷を3回落とすブレイブ攻撃。
ガーランドにとって貴重な長射程持ちの牽制技。
1本目の雷は相手位置を直接狙うピンポイント攻撃。
その後の2〜3本目は相手の動きに合わせて追尾する。
キャンセル性能を持ち、隙が少ない。
攻撃でキャンセルした場合、台詞キャンセルが可能。
位置サーチ型故に頼りになる場面が多い。
特に受け身攻撃が狙いやすい点や、相手アシストを狙い撃ちしやすいのは大きい。

双剣で正面を連続で薙ぎ払うブレイブ攻撃。
水平に強い空中技。
踏み込み距離は近距離技らしいものだが、旋回性能を持つので使いやすい。
少しだが高度補正もあるので、近距離戦において頼りになる。
ツイストドリルやチェーンバンプに比べると地味だが、正面激突は使いやすくクセの無い技。
攻撃時間の関係上、バルディッシュやツイストドリルに比べると反撃を受けやすい。

鎖に繋がった剣を大きく振り被るブレイブ攻撃。
射程距離が長い中距離技。
思いっきり振り被るため初動がわかりやすく、適当に使っただけではかなりガードされやすい。
一方で特徴も多く、振り下ろす瞬間まで相手との間合いを調整する特性があり、近すぎると離れ、離れすぎていると近付く。
この間合い調整がかなり優秀で、相手の技を上手くスルーしながら叩き込むことも可能。
さらにこの特性により、最大射程がかなり長く相手の射程外から狙っていくこともできる。
相手に攻撃が届くまで間があるので、ツインソードやツイストドリル読みのガードを狩れる。
また、EXフォースの放出・回収能力も良好で、ツイストドリルやツインソードとの連携も存在する。
威力は低いものの、上記の特徴を活かすことができれば良い技である。

斧に変形した武器を思いっきり振り下ろし、相手の頭蓋とブレイブを砕くブレイブ攻撃。
下方に強い空中技。
非常にシンプルなモーションだが、性能もシンプル。
下方への誘導距離は優秀だが、水平には弱く相手が足元にいる時に使っていくことになる。
当たると相手を大きく吹き飛ばす。
単発高威力で下方激突なので「激突BRVダメージ+」効果との相性が良く、アシストとの連携も狙いやすい。
下方にいる相手への差し込み手段として重宝する。
ややガードされやすいものの、フレアーでカバーすることもできるし、回避キャンセルのタイミングは早いので隙自体は少ない。
非常にシンプルであるが故に、アシストとの連携時に連発することもできる点は魅力。
地上に拘束力のある技を持つアシストと相性が良い。
また、EXリベンジ時には大化けする技。
そのため、なるべくこの技は装備しておくと良い。

武器を構えて斜め上へと突進するブレイブ攻撃。
上方に強い空中技。
ガーランドが持つ空中技の中では、非常に高性能な技。
突進距離が長い上に武器のリーチ自体も長く、射程距離は中距離レベル。
また、判定がかなり太く当てやすい。
出が早く初動も見極めにくいため、読み以外ではガードされることはまず無い。
バルディッシュと同様、回避キャンセルのタイミングが早く隙が少ない。
威力面も良好でEXフォース放出・回収も狙える。
これといった欠点が見つからないほど優秀である。
判定が太いため、「落下速度アップ」との相性も良い。
デスクロウ、チェーンバンプとの連携が可能で、連携時のEXフォース放出量はかなりのもの。
まさに入れておいて損は無い技と言えるだろう。


正面に地割れを起こすHP攻撃。
地上近距離用のHP攻撃。
振り下ろす武器の判定は接触相性:近接強。
地割れの判定は接触相性:なし。
攻撃範囲が広く、少しだが対空性能を持つ。
実際に地割れを起こす瞬間までなら相手位置に合わせて旋回する。
射程距離内なら回避を狩れるほど優秀な性能を誇る。
主に回避狩りや、攻撃範囲を活かした迎撃に利用することになるだろう。
EXモード時にはラウンドエッジと同様、強引に攻撃できる。
ちなみに、崖際で使うと崖下に地面が有る場合は、その地面に地割れが発生する。

鎖に繋がれた剣を投げつけ、水飛沫と共に攻撃するHP攻撃。
剣の軌道は足元をクネクネと蛇行する。
中距離まで届くHP攻撃。
じしんと違い、中距離まで届く代わりに隙が大きい。
中距離で剣が浮き上がる瞬間は相手に届きやすいが、それまでは足元を蛇行するため高低差に弱く当てにくい。
長所は地形無視性能を持つこと。
EXフォース放出量が多いこと。
隙の大きさがどうにも目立つため、ガーランドが持つ技の中ではあまり出番が無いだろう
単独ではあまり出番が無いが、アシストとの連携という点では案外使える。
威力+激突というダメージ目的のじしん、EXフォース目的のつなみと使い分けられるので、両方繋がるアシストだと便利。
単独使用としては当てにくいため、裏を返せば最も警戒されない技とも言える。
そのため、対人戦では意表を突くという手もある。

火炎弾を6個放つHP攻撃。
中距離以遠に対する射程距離の長いHP攻撃。
火炎弾はかなりバラけた位置から発射されるため、軌道は一度膨らむ。
軌道の関係上、正面近距離が死角となっており、離れて使う必要がある。
相手の上下から使うと回避されにくい。
本作から遠隔強判定となったため、対処されにくくなった。

正面に2つの竜巻を発生させるHP攻撃。
射程距離が極めて短く攻撃として機能させるのは難しい。
その代わりに持続時間が長く、遠隔強判定の盾として機能しやすい。
相手の遠隔判定の技を正反射できるため、対遠距離キャラにも使える。
隙が大きめだが射程距離の長いほのおと組み合わせて使うという戦術は、本作も健在。
狭い場所ではかなりの制圧力を誇るため、途端に使い勝手が上がる。

武器に炎を纏わせ薙ぎ払うHP攻撃。
空中近距離用のHP攻撃。
射程距離は近距離レベルだが、範囲内であれば非常に優秀な誘導性能を誇る。
接触相性:近接強であり、踏み込みと同時に判定も発生するため、踏み込み途中で潰されるということも無い。
そのため、ガード潰しから回避狩り、遠隔強判定の反射まで活用幅は広い。
ガーランドを使う際はこの技を如何に上手く利用するかが鍵となるだろう。
EXモードに関するバグ(?)が存在する。
フレアー一振り目がヒットした瞬間にEXを使用すると攻撃が途中で中断する。
一振り目がヒットした瞬間にEXモードへ突入しないよう気をつけよう。
二振り目を振り被ればキャンセルされないため、二振り目が当たる直前に開放するといい。
もしくは、当たる事が解っている状況ならば事前に開放しておくのもいい。

ソウルオブカオス!

| 名称 | 効果 | コマンド |
| ソウルオブカオス |
突き刺し→横払いで突入。
コマンド入力開始と共に気力を溜め始める。
コマンド入力はシンプルな○ボタン連打。
クラウドやセフィロスと同様に、それほど厳しくないのでまず失敗することは無いだろう。
コマンド入力終了後、武器を変形させながら怒濤の連続攻撃を叩き込む。
変形順序は双剣→鎖剣→槍→斧。
○ボタンの連打回数によって、どこまで攻撃するかが決まる。
パーフェクト時は斧攻撃後に回転斬りを叩き込んでフィニッシュ。
それ以外は、該当する段階まで攻撃してから、同じく回転斬りを叩き込んでフィニッシュ。
威力は平均的。
属性は物理。

| 名称 | 効果 |
| リジェネ | EXモード中 常に有効 生命力が活性化して 徐々にHPが回復する |
| クリティカルアップ | EXモード中 常に有効 ブレイブ攻撃のクリティカル発生率がアップする |
| スーパーアーマー | EXモード中 常に有効 |

EXモード中にガーランドが攻撃中に限り、相手の攻撃によるブレイブダメージを受けても怯みが発生しなくなる。
ガーランドの特徴である効果。
攻撃を受けても怯まなくなり、強引に攻め込めるようになる。
ただし、場合によっては仰け反ることもある。
技判定自体の判定の強さは変わっていないため、ガードされれば効果を発揮できず、同じ判定の強さを持つ技とは相殺し合う。
相手の技とカチ合った場合は、こちらが被ダメージ中だとスーパーアーマー効果が発揮され、仰け反らずに勝てる場合もある。
また、HP判定には吹き飛ばされる。
強力な効果ではあるが、あくまで「攻撃中」にのみ効果があるのがミソ。
つまり、攻撃の硬直が切れた瞬間からスーパーアーマー効果も切れてしまう。
そのため硬直狩りには弱い。
また、怯まないとはいってもダメージは受ける。
調子に乗っているといつの間にかブレイブが減っていることもあるので注意。
バッツやティナのホーリーなどは、普段なら怯みによって数発で済むものが全弾ヒットということも有り得るほど。
ちなみに、シャントットのバインドやアルティミシアの時の呪縛も無効化することが可能。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照