ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー 攻略wiki

シャントット Edit

強大な魔力を誇る伝説の淑女―
CV:林原めぐみ
登場シリーズ:ファイナルファンタジーXI
最強と呼びなされる高貴なる淑女。
気位は高く 気性は荒く
彼女がブチ切れたあとには
マンドラゴラ一本生えない。

 

バトルコンセプト:チェインスペラー
全キャラクターの中で唯一、HP攻撃だけでコンボを繋げることができる。
相手の動きを止める魔法やじょじょにブレイブを削る魔法を得意とし、
ブレイブ量によって使用できる魔法も変化する。

Contents

キャラ解説 Edit

所持ブレイブ量によってHP攻撃のグレードがアップする性質と
全キャラで唯一HP攻撃でコンボを繋げることができる性質を併せ持つチェインスペラー。

タルタル族特有の体格が特徴的で、移動能力は高め。
ジャンプ能力は低いが、2回ジャンプ可能なので補える。
ステータスは極端。
ATKがジェクトやEX時のガブラスと同じとトップクラスだが、DEFがティナやジタン、プリッシュよりも低い。
一撃が重いが、攻撃を受けてしまうと脆い。

魔法キャラの中でも屈指のインファイター。
ブレイブ攻撃の性能が特に近接戦に偏っている。
時々2-3回攻撃、レトリビューション、スタンが主力かつ軸となる。
スタンとレトリビューションだけでも駆け引きが可能だが、これらとは別にバイオを相手に当てるように工夫していく。
バイオが相手に当たればHP攻撃を抑制できる上に、与えるブレイブダメージ量も多い。
逆に、反射された場合は当たらないように気をつけなければならない。
レトリビューションは追撃に移行できるので、積極的に狙っていこう。
EXフォースを丸ごと回収できるし、追撃に成功すればブレイブ・HPどちらにおいても激突させる可能性があるのは大きい。
激突すれば激突連携も狙えるし、スタンも狙える。
ただし、リスクもあるので狙いすぎ注意。
距離が離れている場合や回避狩りならバインドも有効。
スタンはブレイブ攻撃とHP攻撃両方の基点となる技。
射程がかなり短いので見極める必要はあるが、発生が早いため見てから反応されることはまず無い。
離れた位置からではやれる事が限られているため、積極的に近接戦を挑みたい。

HP攻撃はスタンからの連携で狙える。
HP攻撃とはいえ、チェインスペル時のダメージ量は十分過ぎるほどのダメージソースとなる。
スタンヒット後にディレイを加えて特定のHP攻撃を放てば回避狩りも可能。
また、レトリビューションからの追撃時にはHP攻撃の激突が狙える。
単独使用は多用できないものの、回避狩りを狙ったりするなら有効。
レベルアップ・マジックについては古代まで行けるに越したことは無いが、無理に狙わずガ系止まりでも十分。
逆に、精霊だと物足りないので最低限ガ系は狙っていきたい。
つまり、ブレイブ量は2000以上がHP攻撃を当てていく目安と言える。
威力の差がかなり大きいのでレベルアップはなるべく狙っていきたい。
無論、ブレイブ合戦が厳しい相手ならばたとえ精霊でも細かくHP攻撃を当てに行くのも良い。

総じて近距離での駆け引きが必要なキャラではあるが、攻撃を受けると脆いので注意。
ただ、火力は高いので上手く攻撃を当てていけば十分元が取れる。
立ち回り上で注意しておきたいのは、空中においてシャントットより下方に相手がいる場合。
レトリビューションはそれほど下方に強くないし(特に真下辺りは)、空中で使えるHP攻撃は水平距離に強いものが多く、
相手が同高度や上方にいるならまだしも、下方にいる場合はスタンとの連携時に空振る危険がある。
特にスタンからHP攻撃をする時は注意しておこう。
また、低空で戦うなら着地硬直を存分に利用しよう。
低空にいる相手にスタンやバイオをヒットさせると着地硬直が入りやすい。
スタンヒット後の着地硬直にはHP攻撃を叩き込みやすい。
バイオヒット後に着地硬直が入ればスタン→レトリビューションとさらに連携できる。
ちなみに、物理と魔法の両方にダメージソースとなる技を持つ。
そのため、アクセサリなどでダメージを伸ばしにくいという悩みがある。
基本的には物理優先が望ましいが、使うアシスト次第でどちらの属性を優先するかを決めるのも有りか。
スタンからのチェインスペル→アシスト→再びチェインスペルという流れをメインとするなら魔法を優先した方が良い。

EXモード時は「魔力の泉」によって、HP攻撃ヒット後にブレイブが基本値まで高速回復する。
EXフォース回収能力については、主力となるレトリビューションがよく放出してくれるので溜めやすい。
HP攻撃でも大量に放出してくれるので、かなり溜めやすい方だろう。

フォーム Edit

 アナザーフォーム:ウィザードコート

原作で黒魔道士専用AFであるウィザードコートを帽子以外着用している姿。
EXモード時はソーサラーアタイアを着用する。

 サードフォーム:ブラッククローク

原作で便利な効果付きだったブラッククロークを着用した姿。他のフォームと同様フードは被っていない。
EXモード時は原作のアプルルと同じ衣装にメガネを掛ける。一応、院長時代に着ていたもののようだ。
通常時orEX時どちらの場合でも他のフォームと違い厚着に見える。

専用武器 Edit

 ●クラウストルム
BRV+39 ATK+67
バトル開始BRV+40%
キューソネコカミの効果

開始ブレイブに特化した装備。
先制ブレイクを防ぎやすくなる分、先制ブレイクを狙っていきやすい。
また、HP攻撃のレベルアップ水準に近い状況から始まる。
キューソネコカミの効果は大きい。
火事場の力と併せることで逆転要素にもなるほど大きな効果を得られることがある。
無論、CPの節約としても良い。
欠点はステータス値が低い点。

 『最強にして最凶の名声
  まさに最高である』

アシストキャラとしてのシャントット Edit

地上ブレイブ攻撃:バインド
空中ブレイブ攻撃:バイオ
地上HP攻撃:精霊魔法 土
空中HP攻撃:精霊魔法 氷

独特な性能を持つブレイブ攻撃が特徴的な補助タイプのアシスト。
相手を拘束してくれるバインドは判定が出るのが遅いので、たとえ激突連携時でも使用タイミングに注意。
バイオはフィールド上をしばらく漂うが、反射されるので常に味方という訳ではない。
最低限、エアダッシュで反射されないように立ち回るのが基本。
バイオが当たったら相手のHP攻撃にワザと当たったり、反射行動に対して上手く技を差し込むなど、バイオは攻撃かつ囮とも言える。
当たり前だが、バイオのスリップダメージでも相手のEXゲージは減少する。
また、物凄く地味だがスリップダメージを与えるごとに相手のジャンプ回数が復活するという効果もある。
弾速が遅いので確実に当てるのは難しい。
あまり相手を動かさず、拘束時間も長めな技を持つキャラならば確実に当てることも可能。
ちなみに、スリップダメージという地味さ故に目立たないが、威力はアルティミシアの溜め斧より上である。
HP攻撃は慣れないと活用が難しい。
氷は射程・銃口補正・ある程度の追尾性能が魅力なのでバインドと同様、相手の行動を読んで差し込んでもらえると頼りになる。
当て身気味に使うと避けられにくいだろう。

アシストキャラとの連携 Edit

 ●レトリビューション→アシスト

アシストを呼び出すタイミングが重要となる連携。
行き判定が当たってから呼び出す場合だと、一部のアシスト(WOL、ジタン、ユウナなど。ユウナは出が早いので間に合う)でなければ確定しない。
一方、追撃移行前にアシストを呼び出してそのまま追撃移行すれば、他のほとんどのアシストで確定する。
スタン→レトリビューションという流れからアシストに繋げるなら反応が間に合うはずなので、行き判定が当たる瞬間ぐらいにアシストを呼び出せればまず確定する。

 ●HP攻撃→アシスト

チャインスペル中に呼び出し、吹き飛び前に拾ってもらえばほとんどのアシストで確定する。
一部のアシストなら吹き飛びを直接拾ってもらうことも可能。

攻撃アビリティ Edit

ブレイブ攻撃 Edit

名称CP最大AP説明追加効果取得方法
時々2-3回攻撃両手棍で3回殴りつける 近距離攻撃
相手を上空に吹き飛ばす
激突初期
スタン(地上)相手の攻撃をキャンセルする 特殊攻撃
攻撃力はないが 瞬時に発動する
-
バインド(地上)相手を拘束する 特殊攻撃
ヒットで移動を封じるが
別の攻撃を当てると 解除される
-
バイオ(地上)闇が身体をじわじわ蝕む 遠距離攻撃
一定時間 ブレイブを奪い続ける
-
レトリビューション両手棍を回転させて放つ 中距離攻撃
相手を前方に吹き飛ばす
追撃初期
スタン(空中)相手の攻撃をキャンセルする 特殊攻撃
攻撃力はないが 瞬時に発動する
-
バインド(空中)相手を拘束する 特殊攻撃
ヒットで移動を封じるが
別の攻撃を当てると 解除される
-
バイオ(空中)闇が身体をじわじわ蝕む 遠距離攻撃
一定時間 ブレイブを奪い続ける
-

時々2-3回攻撃 Edit

両手棍を用いて連続で殴るブレイブ攻撃。

地上におけるシャントットの大事なダメージソースとなる技。
出が早い割に踏み込み距離が長く、相手に当たらずとも追加入力が可能と優秀な近接攻撃。
激突性能も付加されており、火力面でも頼りになる。激突したらすかさず激突連携を狙おう。

弱点はシャントット自身の身長。
相手が少しでも浮いていると空振るので注意。

スタン Edit

当たった相手の行動をキャンセルさせることができるブレイブ攻撃。

射程は極めて短いが、発生が極めて早く相手の行動を強制的にキャンセルさせることができる、地上・空中共にシャントットの主力となる魔法。
当たれば硬直を他の攻撃でキャンセルできる性質を持ち、すぐに時々2-3回攻撃やレトリビューション、バイオやHP攻撃へと繋げることが可能。
基本的にHP攻撃へ繋げる場合は確定する土、風に限定しておこう。
空中で相手が同高度or下方にいる状況でスタンがヒットした場合は風も当たらなくなる。
この場合はディレイを掛けることで水や氷で回避狩りを狙うという手がある。

弱点は接触相性が弱いこと。
見てから反応されることは無いものの、先読みガードされると掻き消されてしまい、硬直をキャンセルできない。
また、攻撃をキャンセルさせようとすると、掻き消されることがあるので注意。
先手を打つように使おう。
当たっていなくても追加入力可能な技に対しては、攻撃と攻撃の間断を縫うように差し込むことも可能。

余談だが、バイオが相手に当たってスリップダメージを与えている時、擬似派生の要領でスタンを空振ったり掻き消されたりしても硬直をキャンセルできる。

バインド Edit

当たった相手を拘束することができるブレイブ攻撃。

射程が長く高低差に強い代わりに反応されやすく、判定が出るのが遅いため回避されやすいのが弱点。
また、バインド自体には相手を仰け反らせる効果すら無い。
相手に当たった場合は拘束するといっても、移動が不可能となるだけで、回避や攻撃は普通に可能。
そのため、相手の反撃を考慮して使わなければならない。
別の攻撃を当てると拘束が解除されるため、バイオやスタンを狙うかさっさとHP攻撃を当ててしまおう。
幸い、HP攻撃はチェインスペルにより回避されることは無い。
というのも、バインドが当たった状態でHP攻撃を使用すると、擬似派生と同じく当たっていなくても次に派生できる。
拘束時間も長くない(3秒程度)ので素早く連携を狙う必要があり、それを考慮すると近付いてスタン→レトリビューションに繋げるのも有り。

離れた場所から決め手を作るという点では有効な技と言える。
ただ、離れた場所から狙えるといっても、狙えはしても実際に機能する(相手に当たる)シチュエーションは少ない。
なぜなら、相手と距離が離れた状態でシャントットができる事は少ないので、一度バインドを意識されると回避されやすいため。
離れた場所から機能させられるシチュエーションは、アシストとの連携や硬直狩り。
なので、実際に機能させたいなら近〜中距離、特に近距離で利用するのが基本。
判定発生が遅いのも回避狩りとして機能すると考えれば、それほど悪いものでもない。
バイオと違い、基本的にはどんな相手にも使っていきやすい。

バイオ Edit

当たった相手のブレイブを小刻みに奪い続ける毒霧を放つブレイブ攻撃。

毒霧の弾速は遅いが、しばらく持続しつつ執拗に追尾する。
相手に当たると、少しの間小刻みにブレイブダメージを与え続けてくれる。
この間にHP攻撃を受けると相手のブレイブが0になり、即ブレイクさせることもできる。
HP攻撃の使用を抑えることが可能なので、相手の立ち回りの幅を狭められる。
逆にこちらから相手のHP攻撃に飛び込むのも手。
ダメージ中には「カウンター攻撃」や「不意打ち」によるクリティカル発生も望める。
当たりさえすれば重要なダメージソースとなる。

問題は反射されるという点。
相手の攻撃やガードだけではなく、エアダッシュにも反射されるので注意。
反射されたバイオに当たってしまうと逆にこちらが苦しくなる。
また、少々隙が大きいのも欠点なので、放出タイミングには注意しておこう。
相手を吹き飛ばした時に放出したり、相手に吹き飛ばされた時に受け身攻撃で放出するのも手。

もう一つの弱点は、離れて戦える相手に弱いこと。
中〜遠距離戦では弾速の遅さと判定の弱さにより、適当に放出しただけでは中々当たらない上にあっさり掻き消されやすい。
ティナ、ケフカ、アルティミシアといった離れた位置からガンガン攻撃してくる相手だと、まともな使い方ではほとんど機能しなくなる。
また、これらの相手だと放出時の隙も危険となる。
使うならスタンやバインドからの連携に止めよう。

基本的には事前に漂わせておいて、時間差攻撃を狙う。
ただ、相手もエアダッシュ等でしっかり対応してくるハズなので、スタンからの連携で無理矢理当てたりするのも良い。
当たりさえすればメリットが大きい技なので、色々と工夫しよう。

対人戦ではEXリベンジに注意。
バイオをあっさりと利用されることになるので、状況によっては適当にばら撒くのも考え物。

スリップダメージによるスタンの擬似派生もどきについては、スタンの項を参照。

 ●工夫例『ノーロック』

ボタン設定でバイオをニュートラルに設定しておく必要がある。

相手からターゲットを外した状態でバイオを使用すると、シャントットの正面へと放つ。
その後、相手にターゲットを戻すとバイオは追尾を始める。
これによって、反射されやすいバイオを迂回させることが可能となる。

レトリビューション Edit

両手棍を回転させつつ投げつけるブレイブ攻撃。

空中戦におけるシャントットの重要な技。行きと戻りの両方に攻撃判定が存在する。
接触相性:近接中なため、ガードされる心配は無く積極的に振っていきやすい。
ガードされても戻り部分の判定が残っているため、しっかりとダメージを与えられる(ガードした相手の位置によっては当たらない事もある)。
バイオと並ぶシャントットの重要なダメージソースとなる技。
バイオを装備しない場合のダメージソースは実質レトリビューション頼りになる(時々2-3回攻撃も有効ではあるが、メインはレトリビューションになりやすい)。
EXフォース放出量も多く、当たれば追撃可能なのでEXフォース回収にも一役買ってくれる。
というよりは、ブレイブ攻撃の中でEXフォースを発生させてくれるのはレトリビューションだけ。
追撃をダメージ稼ぎに利用するのも良いが、リスクも大きいので狙いすぎ注意。
ただ、バイオを装備しない場合は追撃も大切なダメージソースと言える。

投げるまでの銃口補正は上下左右共に優秀だが、一度投げてしまうと相手を追尾することは無いため、単独使用だと回避されやすい。
なので、基本的にはスタンとの連携で使用するのをオススメする。
ただ、判定の強さは大きいので単独使用も十分可能ではある。
銃口補正の優秀さにより、ある程度なら回避狩りも狙える。
上手くスタンと使い分けると良い。
真下や真上には対応しない点には注意。

ちなみに、台詞キャンセルも可能だがレトリビューションは死角から攻撃できる訳では無いので、効果は薄い。

HP攻撃 Edit

名称CP最大AP説明追加効果取得方法
精霊魔法 火前方に火球を放つ 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
-初期
精霊魔法 雷相手の頭上に落雷させる 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
-初期
精霊魔法 土足元から岩を吹き上げる 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
-初期
精霊魔法 水相手を水に包み込む 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
-初期
精霊魔法 風周囲に激しい風を起こす 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
吸引初期
精霊魔法 氷前方に氷塊を放つ 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
-初期

レベルアップ・マジック Edit

シャントットのHP攻撃は所持ブレイブ量によってグレードが変化する性質を持つ。
詳細は

 精霊魔法:0〜1999
 ガ系魔法:2000〜3999
 古代魔法:4000〜9999

となっている。
レベルアップによる強化は威力アップ、攻撃範囲拡大などがある。
威力については、精霊と古代では大体2倍近くの差がある。
また、レベルアップによって接触相性が強化される。

 精霊魔法:遠隔中
 ガ系・古代魔法:遠隔強

レベルアップは魅力だが、注意すべきは所持ブレイブ量。
あまりに所持ブレイブ量が多いと相手のクリティカルの威力が大幅にアップしてしまう。
シャントットはDEFが特に低いため、尚更危険。
なので、ある程度ブレイブが溜まったら吐き出してしまうと良い。

ちなみに、精霊時は相手をあまり吹き飛ばさないため、HPヒット後にアシストとの連携を組む事もできる。
ガ系以上だと相手の吹き飛び方が変わってくるので難しくなる。
ただ、相手の背後に壁がある状態で、吹き飛びが制限されそうならば古代でも繋がる。

硬直のキャンセルについて Edit

各HP攻撃は、空振りした場合のみ硬直を回避でキャンセルすることが可能となる。
反撃を多少受けにくくなるので、覚えておこう。
ただ、精霊魔法「風」のみキャンセルできない。

チェインスペルでの駆け引き Edit

シャントット得意のチェインスペル。
これは火力の底上げ以外に、対人戦での駆け引きとしても利用できる。

基本的にはアシストチェンジに強いと思っていい。
チェインスペルの1・2段目で抜け出されても次のHP攻撃がかなり正確に追ってくれる(土は地面が無ければならないが)。
逆に1・2段目で止めることで、アシストチェンジをする間もなくHP判定を出してしまうこともできる。

相手を追い込んだ時にもこの特性が活かされる。
致死量のブレイブを得た場合、HP攻撃を当ててしまえばそのまま勝利となる。
逆に、相手としてはHP攻撃に当たってしまうと敗北となる。
そのため、相手はHP攻撃に当たった場合、アシストチェンジで逃れるか、EXリベンジで反撃に移るしかなくなる。
この内、アシストチェンジに対して、シャントットはHP攻撃で駆け引きに持ち込むことが可能なのである。

シャントットのチェインスペルは3回まで繋げることが可能。
正確に言えば、3回目まで繋げるか、2回目で留めるか、1回目で終わらせるかを自分で選ぶことが可能である。
これに対し、相手としてはどのタイミングでチェインを止めるのかを予測してアシストチェンジをしなくてはならない。
なぜなら、待ちすぎると途中でチェインを切られればそのまま敗北だし、途中で抜け出しても次のHP攻撃に狩られると意味が無いからである。
幸い、チェインスペルで繋げたHP攻撃はかなり正確に相手を追ってくれるので、途中でチェンジされてもほぼ狩れる。

つまり、シャントットは致死量ブレイブを握った段階でHP攻撃を当てることができれば、強引に駆け引きへと持ち込むことが可能なのである。
無論、EXリベンジに対しては話が別だが。

精霊魔法 火 Edit

相手に向かって火球を連発するHP攻撃。
火から始まるチェインスペルは火→水→雷。

ファイア Edit

射程はそれほど長くは無いが、相手に向かって連続して火を放つ。
上下誘導は約45度ほど。
地形に阻まれるのが欠点。

ファイガ Edit

相手の移動に合わせて旋回しつつ火を放つ。
HP判定は最後に相手が居る場所に爆発を発生させる。
性質上、地上回避を狩りやすい。

フレア Edit

火をマシンガンの如く連発する。
地上回避なら狩りやすいが、射程は見極めよう。
上下誘導はせいぜい45度ほどなので、相手との高度差には注意。

火はすべて地形に阻まれるので、単独使用、チェインスペル共に地形を見極めて使おう。

精霊魔法 雷 Edit

相手の頭上から雷を落とすHP攻撃。
雷から始まるチェインスペルは雷→土→風。

サンダー Edit

射程は長めだが、回避されやすいのが欠点。
空中にいる相手を狙えるので、時に回避狩りとして使用すると当たる。

サンダガ Edit

サンダーとそれほど変わらない。
やはり時々回避狩りとして使用する程度か。

バースト Edit

単独使用が難しいのは変わらない。
使用するならスタンからの回避狩りが良好。

ちなみに、雷はいずれも威力が低い。
一方で、チェインスペルをしっかり繋げることができたならば、途中で土が入るため他よりも威力が高めになる。

精霊魔法 土 Edit

地面から土(岩)を盛り上げて相手にぶつけるHP攻撃。
土から始まるチェインスペルは土→風→氷。

ストーン Edit

射程が短く、上空にいる相手には当たらないのが弱点。
一方で、出が早めで威力が高いのが長所。
スタンからの連携を狙ったり、チェインスペルで土が入るように狙おう。
ただし、チェインスペル時も地面から判定が発生するのは変わらない。
地面から遠い場合は諦めよう。
単独使用での狙い所としては射程圏内での回避狩り。

ストンガ Edit

射程が短いのは変わらない。
上空への判定は強化されているものの、心許ない。
威力の高さは相変わらずなので、狙えるなら狙っていきたい。

クエイク Edit

相変わらず射程が短いものの、上空への判定はかなり強化されている(といっても限度があるのだが)。
ちなみに、散々威力が高いと言ってきたが、土はいずれもシャントットのHP攻撃の中で最強の威力を誇る。
特にこのクエイク時はより顕著なので、スタンからの連携やチェインスペルになるべく組み込むようにすると良い。
ただし、地形次第な点は変わらないため、状況は見極めよう。

精霊魔法 水 Edit

相手の居る位置に水流を発生させるHP攻撃。
水から始まるチェインスペルは水→雷→土。

ウォータ Edit

発生は遅めだが、射程が長めなのが特徴。
射程としては中距離程度。
アシストが激突させてくれた場合は、タイミングさえ遅れなければ距離が離れていても狙える。
一方で、高低差にはあまり強くない。
そうはいっても空中で使えるHP攻撃の中では高低差にも対応できるので、出番は多い。
判定が出る瞬間まで相手の位置をサーチしてくれるのも良い点。
アシストとの激突連携は得意だが、単独での使用は難しい。
回避を狩れる可能性はあるため、単独使用も風と上手く使い分ければ武器となる。
ただし、リスクも大きいので注意。

ウォタガ Edit

性能はウォータとそれほど変わらない。
やはり単独での使用はあまりオススメしない。

フラッド Edit

攻撃範囲が広がっている以外はそれほど性能に変化が無い。
単独での使用が安定しないのも変わらない。
狙うならやはり回避狩り。
それでも、スタンからの連携では頼りになる。

ちなみに、水から始まるチェインスペルは総合ダメージが最強クラス。
バインドが当たった場合やアシストとの連携など狙える時はしっかり叩き込みたい。
ただ、土が当たらなければ底上げされないため、繋げられる機会が少ないのが欠点か。

精霊魔法 風 Edit

相手の居る位置に竜巻を発生させるHP攻撃。
風から始まるチェインスペルは風→氷→火。

エアロ Edit

射程が短いものの、吸引効果を持つのが特徴。
また、攻撃判定が出る瞬間まで相手の位置をサーチする。
他のHP攻撃同様単独使用はリスクがあるが、空中で使えるHP攻撃の中では扱いやすい。
スタンとの連携もしやすいので、空中における主力と言える。
水と上手く使い分ければ、十分武器となるだろう。

弱点は高低差に弱いこと。
特に下方には弱い。

エアロガ Edit

エアロと射程が変わらず、性能自体もそれほど変化が無い。
攻撃範囲は広くなっているので、地味に強力。
やはりスタンとの連携のしやすさが長所。

トルネド Edit

ここまできてもエアロと射程が変わらない。
攻撃範囲がかなり大きくなっている。
高低差に弱いのは相変わらず。特に、竜巻の大きさの割に下方には滅法弱い。

ちなみに、扱いやすい代わりに風から始まるチェインスペルの総合ダメージはいずれも最も低い。
一方でEXフォース放出量が多いのが特徴。

精霊魔法 氷 Edit

氷弾を相手に向かって放つHP攻撃。
氷から始まるチェインスペルは氷→火→水。

ブリザド Edit

相手を多少追尾する氷弾を放つ。
地形反射性能があるが、活用しにくい。
また、上下への射角がかなりショボい。
射角がほとんど無い上に、追尾性能も低いので使うのは難しい。
単独での使用だけでなく、スタンとの連携も難しいので注意。
一応、射程が長く横方向への銃口補正が優秀という長所がある。
相手の回避方向次第ではあるが、場合によっては回避狩りとして使える。

地形反射性能がある=地形に邪魔される可能性が有るということでもある。
単独使用、チェインスペルどちらにおいても地形を見極めて使おう。

ブリザガ Edit

氷弾が大きくなっており、多少追尾性能も怖くなっている。
地形反射性能も変わらず、上下への射角のショボさも変わらない。
弾速は速いので、相手の回避方向次第ではあるが回避狩りとして機能することもある。

フリーズ Edit

相手の頭上に巨大な氷塊を出現させ、瞬時に叩き落す・・・という技に変化。
相手に当たるとその場でブレイブダメージを与えつつHP判定まで繋がる。
性能自体は侮れないものとなったので、単独使用も一応可能。
空中で使用できるHP攻撃の中でも射程が長く高低差に強いのも特徴。
奇襲として狙うのも面白い。

ちなみに、氷から繋がるチェインスペルは威力面だとあまりパッとしない。

EXモード Edit

SPアビリティ!

EXバースト Edit

名称効果コマンド
ブチ切れ連続攻撃から 超強力な魔法を放つ表示されるメニューから魔法を選択
火 水 雷 土 風 氷 の順に放つと大ダメージ

フルスイング→空鳴拳→技連携・核熱で突入。
コマンド表示と同時にマジックバーストを開始する。
コマンド入力は、フレアから始める。
入力方式は「○ボタンを2回押す→カーソルを一つ下へ移動・・・」の繰り返し。
フレア後はフレアの下にある魔法を順番に入力していけば良い。
一番下まで到達したら、そのまま下に入力すると一番上にカーソルが移動する。
ちなみに、フレアは一番下に出ることは無い。
制限時間内に上記の順番ですべて入力できればパーフェクト。
制限時間内に入力が間に合わなかったり順番を間違えた場合はパーフェクトにならないが、フィニッシュ自体は同じ。
制限時間はかなり余裕があるので、落ち着いて入力すればまず失敗しないだろう。
フルスイングと空鳴拳は物理だが、主なダメージ源であるマジックバースト部分は魔法。
シャントット自身のATKが高いので、威力自体は平均的だが実ダメージは結構なダメージが出る。

EXモード Edit

名称効果
リジェネEXモード中 常に有効
生命力が活性化して 徐々にHPが回復する
クリティカルアップEXモード中 常に有効
ブレイブ攻撃のクリティカル発生率がアップする
魔力の泉EXモード中 常に有効

魔力の泉 Edit

HP攻撃ヒット後(EXバーストも含む)、ブレイブが常に基本値まで高速回復する。
ブレイクを防げる他、HP攻撃を積極的に当てて削っていくのもより得意となる。

しかし、ブレイクは100%防げるという訳ではなく、あくまで高速回復なので、一撃ですべてのブレイブを持っていかれてしまうとブレイクされてしまう。
ただ、普段ならば大量のブレイブを持った状態でHP攻撃を当てると回復までに時間がかかるものを、あっという間に回復してくれるのは心強い。

EXブレイクのリスクに目が行ってしまうが、ブレイクというリスクを摘み取れるのは大きい。
また、いばらの冠AFやアビリティ「プロテクトマスター」等で基本値を底上げしておくとさらに強力になる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 今回は無い。風だけ -- 2012-03-03 (土) 23:18:33
  • バインドって皆抜いてんのかな? 今まで全然使ってなかったけどバイオと交代させたら結構活躍したんだが…というかバイオがこっちに向かってきまくりんぐ^p^ -- 2012-03-28 (水) 21:26:36
  • 両方良い技だし、固定はしてない人が多いと思う。ちなみに、俺は使うアシストによって変えてるし、相手によっても変えてる -- 2012-03-28 (水) 22:13:30
  • なるほど、アシストとの相性もあるか…   考えるのめんどくさくなってきt(ry -- 2012-03-28 (水) 23:02:18
  • バインドは大抵のアシストと相性が良いから悩まない。バイオはエクスデスとかエアリスとか利用しやすいのと組むようにしてる -- 2012-03-29 (木) 00:27:16
  • エアリスはバイオがいいよね〜。バイオエアロ系で威力補正76以上出るし。 -- 2012-03-30 (金) 13:02:48
  • エアリスだけでなく、エクスデスでも同じことはできる。追撃連携前にバイオ→追撃連携→スタンから風→チェインスペルでバイオヒット。まあ、エアリスみたいにバイオ→レトリはできないのだが、先生の技自体に威力あるから問題無いし -- 2012-04-06 (金) 23:21:18
  • バインドはチマチマHPを削っていけるのが魅力だよね -- 2012-04-09 (月) 23:30:03
  • ブレイブ吸われるカオス神殿真が出ると困るから基本的にバインド装備してるな。チェインスペル自体が十分なダメージソースになるし。まあ、アシストがセフィというのもあるのだが -- 2012-04-25 (水) 22:11:07
  • バイオ型でカオス神殿(真)は辛いわなwブレイブ大事だっていってんのにブレイブが減ってくとかw -- 2012-04-30 (月) 22:06:25
お名前:



 最終更新: 2012-05-09 (水) 00:55:11 (0m)