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スコール・レオンハート †
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| Contents |

小気味よく連続で攻撃する技を持ち、相手のブレイブを奪うことを得意とするコンボマスター。
移動能力は高め。特に移動速度は速い。
ステータスはDEFは普通だがATKが低め。
魔法による射程が長い技を複数持つが、得意なのは近距離。
ブレイブ攻撃はガンブレードを使った近距離技を主力とする。
地上ではアッパーブルーズとソリッドバレルが優秀。
特にソリッドバレルが強力なので、サンダーバレットは欲しいところ。
アッパーブルーズは比較的踏み込んでくれるものの、やはり近距離用なのでブリザドバレットなどで接近への布石を打っておきたい。
空中ではヒールクラッシュ、ビートファングが強力。
ビートファングが使いやすいので主力とし、ヒールクラッシュを交えていく。
これらは相手を真下へと吹き飛ばすので、主に低空戦を繰り広げることになる。
HP攻撃は派生技を持たないものの、それぞれ良い性能を持つ。
フェイテッドサークル、エアリアルサークルは強力な吸引性能と魔法ガードが強み。
リボルバードライヴは奪うブレイブ量が魅力。
ブラスティングゾーンは隙が少なく対空性能も持つので狙っていきやすい。
ラフディバイドは突進速度と銃口補正を利用した回避狩りなどで重宝する。
リボルバードライヴとブラスティングゾーン以外はアシストチェンジやEXリベンジにも強い。
ただ、いずれも回避されやすいのが辛いところ。
起き攻めやアシストとの連携で狙っていこう。
立ち回りとしては地上、もしくは低空で戦うことが多い。
地上では魔法攻撃からの連携が狙えるのが強み。
特にサンダーバレットからの連携はHP攻撃に繋がる可能性があるので、スコールの欠点を補ってくれる。
空中技も相手を真下へと吹き飛ばすので、高空で戦う機会はあまり多くない。
また、激突が入ればアシストとの連携が狙えるため、この点を考えても低空で戦ったほうが良いだろう。
空中戦ではビートファングが攻めに切り返しにと非常に便利。
自ら攻めるのは勿論、相手の小さな隙も逃さず狩っていこう。
ブレイブを奪うことが得意だが、無印・UT版に比べて火力面がマイルドになっている。
特にクリティカル補正の影響で、技のヒット数が多いと燃費が悪くなっている。
ただ、それを考慮してもブレイブ合戦ではそうそう後れを取ることは無い。
EXモード時の爆発的な火力も健在(クリティカル補正の影響で、こちらも無印・UT版に比べると控えめな火力になっている)。
単独では当てにくいHP攻撃はサンダーバレットとの連携、起き攻め、アシストとの連携などで狙っていこう。
ラフディバイドなら回避狩りもできる。
ちなみに、所持ブレイブ量が多いと相手のクリティカルの威力が大幅に上がってしまう。
EXバーストを含めたクリティカル発生時はかなり削られてしまうので、場合によっては途中でHP攻撃を当てて所持ブレイブを吐き出してしまうといい。
少なくとも、前作までの「ブレイブを溜めて一撃必殺」という戦略は、相手の大幅な火力アップにも繋がるということを覚えておこう。
EXモード時にはガンブレードによる攻撃が強化される。
「ライオンハート(RANGE)」はガンブレードによる攻撃の範囲が広がる。
特にソリッドバレルは目の前で使うとガードをめくれるようになる。
「ライオンハート(HIT)」はガンブレードによる攻撃時に爆発による追加ダメージが入るようになる。
これにより、ソリッドバレルやビートファングは大幅に威力がアップする。
スコールのEXフォース放出能力については、ビートファング等ちまちま放出する技が多いが、一挙に大量放出できる技が少ない。
フォース大量放出を狙えるのはソリッドバレル、魔法連弾、ブラスティングゾーンぐらいといずれも地上技ばかり。
空中戦を主にして立ち回っていると、EXゲージを溜めやすいとは言えないので注意。


●ライオンハート
ATK+68
EXコア吸収量+30%
不意打ちの小効果
ステータスは良くも無く悪くも無い。
EXコアの吸収量がかなりアップするため、EXゲージを溜めやすい。
アクセサリではマイナス効果も大きい本作では、アクセサリに頼ることなくゲージを溜めやすくなるのは大きな利点。
また、スコールはEXフォースの放出・回収能力が微妙なのでそれも考慮すると良い能力と言えるだろう。
不意打ちもスコールは発生させやすいので良い効果。
『人の目を気にするのは当たり前だ
素直になれれば
愛することだってできる』

地上ブレイブ攻撃:ソリッドバレル
空中ブレイブ攻撃:ヒールクラッシュ
地上HP攻撃:ブラスティングゾーン
空中HP攻撃:エアリアルサークル
空中での使い方が鍵となるアシスト。
地上ではソリッドバレルが激突連携に便利。
威力面も良好で追撃連携も安定する。
拘束時間が長いので攻撃中に技を差し込むことも可能だが、相手を動かしてしまうと続きが当たらなくなるので注意。
また、激突連携時はリーチや踏み込みの関係上、あまり早く呼び出すと空振ることがある。
ブラスティングゾーンは射程や発生など優秀なもののあまり使う機会は無いが、回避を狩りやすいため不意を突いて使うのもいい。
問題は空中。
ヒールクラッシュは発生が遅く、適当に呼び出しただけではまず当たらない。
当たったとしても拘束力が無く、あっさり相手を真下に吹き飛ばしてしまう。
こちらが拘束中に呼び出し、そのまま地面に叩き落してもらってさらに追撃する・・・など、使い方を工夫する必要がある。
判定が強く、ガードでのロックを防げるという長所はあるが、余裕をもって回避されると潰されやすいので注意。
低空ならば激突を拾いに行けるが、高空だとどうしようもないのが辛いところ。
エアリアルサークルは強力な吸引性能と、遠隔判定かつ単発ヒットなのが魅力。
追撃に持ち込むのと同時に呼び出し、追撃中に叩き込むのもいい。

●サンダーバレット→フェイテッドサークルorブラスティングゾーンorリボルバードライヴ
サンダーバレットのキャンセル性能を利用した連携。
連打して繋げようとすると確定タイミングを逃す場合もある。
そのため、しっかりとタイミングを体で覚えた方が良い。
また、近い位置でサンダーバレットが当たった場合は確定しないので注意。
ここではHP攻撃を取り上げたが、状況によって使い分けるといい。
単純にEXフォース放出を狙いたい時や、激突が狙えずリボルバーの多段ヒットも狙えないようならブラスティングゾーン。
シンプルに激突を狙いたい時はフェイテッドサークル。
崖際が近い時や、単純に広い場所で多段ヒットを狙える場合はリボルバードライヴが良い。
近い位置でサンダーバレットが当たった場合は確定しないため、あえて回避するのを待ってブラスティングゾーンを叩き込むといい。
ただし、回避せずにそのまま反撃をしてくることもあるので、そこは読み合いとなる。
●サンダーバレット→ソリッドバレル3段止め→地上N回避→アッパーブルーズ2段止め→空中N回避→ビートファング
着地硬直を利用した連携。
リズム良く入力しよう。
地形に弱いので注意。

●ソリッドバレル3〜4段目→アシスト
地上技なのでアッパーブルーズでも良いが、確定する。
連打しすぎると失敗するので注意。
●ビートファング3段止め→アシストブレイブ攻撃
高空限定の連携。
低空でも確定するが、ビートファングは真下激突が付加されている上、4段目の威力が特徴なので低空で狙う必要は無い。
成功すれば高空でも決め手を創れるのが魅力。
●ビートファング等での激突→真下激突を持つアシスト→リボルバードライヴ
リボルバードライヴを当てるための連携。
アシストは真下激突を狙えるキャラが良いが、どれも空中技に設定されているので、呼び出す時は激突寸前に呼び出そう。
やりやすいのはセシル、カイン、ギルガメッシュなど。
●ブラスティングゾーン→アシスト
縦に誘導を持つアシストなら確定する。
ただ、呼び出すタイミングがシビアなので無理に狙う必要は無い。



踏み込みつつ斬り上げ、そこから相手を叩き落すブレイブ攻撃。
近距離攻撃ではあるが、踏み込みがあるため届きやすく、スコール自身は空中へと移行できるのが特徴。
ソリッドバレルと違って最初が斬り上げなので、浮いている相手にも案外当たる。
威力面はそれほどでも無いが、真下への激突が付加されているためアシストとの激突連携が狙える。
地上ブレイブ攻撃唯一の激突持ちなのでかなり重宝する。
主な使用用途は斬り込みと反撃。
斬り込み技としては地上の中でも使いやすい。
相手の攻撃に対する反撃としてはソリッドバレルが届かない場合に有効。
グラウンドダッシュを活用することで相手の硬直を狙うことも可能。
激突後は空中へと移行するので、アシストとの連携以外にビートファングやヒールクラッシュ等による起き攻めを狙える。

小気味よくガンブレードで斬りつけるブレイブ攻撃。
射程がかなり短い代わりに出が早く、威力が高めな近距離攻撃。
射程の短さが気になるので、サンダーバレットとの連携を前提とした方が無難である。
隙が少ないので、突っ込んでくる相手に対する迎撃or反撃手段としても使える。
突進系の技をスカすことができたならば反撃しやすい。距離が空いてしまって届かないようならばアッパーブルーズで。
追撃持ちであるためEXフォース回収にも役立つ。
EXモード時には威力が跳ね上がる。
また、攻撃範囲の広域化によりガードをめくるようになる特殊な性質を持つ。

1発の氷弾を相手に向かって飛ばすブレイブ攻撃。
スコールが持つ貴重な牽制技。
クセが少なく射程も長めであり、弾速・追尾性能共に良好。
硬直を攻撃、回避、ジャンプ、ガードでキャンセルできるため、隙が少なく硬直を狙ってくる場合も迎撃しやすい。
当たった場合の相手の仰け反り時間が短いため、連携するのはほぼ無理だが、牽制かつ接近への布石として優秀。

前方1列に雷を発生させ、相手を引き寄せるブレイブ攻撃。
スコールの弱点を補ってくれる優秀な技。
射程距離は中距離程度だが、相手を引き寄せて他の攻撃と連携できるのが特徴。
硬直もキャンセルすることが可能。
雷1本づつに判定が存在するため、複数当たればそれだけダメージも稼げる。
他の攻撃で硬直をキャンセルすることができるので、ヒットすればブレイブ攻撃orHP攻撃と連携できるのが強み。
少々隙が大きいので反撃には注意。
遠隔タイプなので突破される可能性があることに留意しておこう。
また、対空性能がほとんど無いため、ほぼ対地上か低空にいる相手にしか使えない。

各属性の魔法を連続で放つブレイブ攻撃。
サンダーバレットよりやや長めの射程を持つ中距離攻撃。
相手に当たらなくても連射が可能なのが特徴。
それを活かして回避狩りが狙える・・・と思いきや、銃口補正が微妙なため向かない。
ただ、最後のサンダー部分だけはしっかりと相手を捕捉してくれる。
ブリザドバレットやサンダーバレットに比べるとクセが強く、使い所が難しいのが難点。
ちなみに、最後のサンダー部分は接触相性:遠隔中判定。

空中移動しつつ、かかと落としで相手を叩き落すブレイブ攻撃。
空中においてビートファングと双璧となる重要な技。
攻撃判定の発生が遅いものの、移動距離が長く、判定が強いのが特徴。
移動は比較的長く踏み込む上、誘導性能が極めて優秀で死角は無い。
判定は接触相性:近接中であり、ガードを崩すことが可能。
同時に発動直後から魔法ガードが付くため遠隔タイプの技に強く、突破しつつ攻撃できる。
ビートファングと違って多用するのは危険。
UT版と違って回避でキャンセルできないため、硬直を狩られる危険性が増している。
特性上、先読みで使用していくことになるタイプの技。
ビートファング狙いのガードを潰すことができるし、相手のブレイブ攻撃を先読みして潰すこともできる。
相手の攻撃を先読みする場合はワンテンポ早く使用する必要があるが、成功すれば怯んだ所にビートファングを叩き込むことが可能。

踏み込んで相手を掬い上げ、そこから連続攻撃を叩き込むブレイブ攻撃。
空中におけるスコールの主力技。
踏み込む割に出が早く、誘導性能も良好とかなり使いやすいのが特徴。
踏み込み距離は近距離レベルであるとはいえ、隙が少なく狙っていきやすい。
「不意打ち」が確定するため火力面も良好。
激突が付加されているのでアシストとの連携も狙えるなど、優秀さが際立っている。
ガードを狙われるようであればヒールクラッシュを交えよう。
EXモード時にはソリッドバレルと同じく火力が跳ね上がる。

氷弾を5発放つブレイブ攻撃。
魔法だが、射程が短い近距離攻撃。
魔法連弾と同じく当たらなくても追加入力が可能。
始めの氷弾は撃つ方向がランダム。
そこから時間経過で雷弾→炎弾へと変化していく。
雷弾には多少の追尾性能が付加されている。
炎弾は相手を真下へと吹き飛ばす。
氷弾が地形に接触すると、跳ね返りつつその場で雷弾へと変化する。
当たれば相手を拘束し、真下へと吹き飛ばすのが特徴。
拘束時間が長めで、その間にスコール自身は自由に動けるようになる。
ただ、拘束中に連携を組むのはアシストでないとほぼ無理(稀にHP攻撃を刺せることがある)。
また、真下への激突なので、低空であれば無敵時間に気を付けつつ起き攻めを狙える。
近距離での使用が前提となるが、前述した通り射出方向が安定しないのが欠点。
確実に当てるには至近距離でなければならない。
射出範囲が広いものの、硬直が目立つ。
ややハイリスクハイリターンと言える。
ちなみに、発生保障付き。

火炎弾を3発放つブレイブ攻撃。
安定しない飛び方だが、追尾性能があるのが特徴。
射角は優れており、上下にも強い。
魔法連撃と対照的に離れた位置からの牽制かつ次撃への布石として使える。
硬直を他の攻撃でキャンセル可能。
使用後はいきなりラフディバイドで突っ込んだり、エアダッシュで接近してブレイブ攻撃を狙ったりできる。


ガンブレードを構えつつ自身を軸にして水平に回転、ガンブレードの軌跡上を一気に爆破するHP攻撃。
踏み込みつつ発動する近距離攻撃。
HP攻撃であるため出は遅めだが、吸引が強力なため回避されにくく、硬直を狩られにくい。
発動直後から魔法ガードが付加されるため、相手の遠隔攻撃に合わせつつカウンターを狙うこともできる。
対空性能が無いのが辛いところだが、至近距離での一手として狙っていける。
一瞬で踏み込むという性質を利用し、一部の回避狩り技への対策としても使える。
主にHP攻撃が当てはまるが、正面から弾が飛んでくる場合や突進タイプの技には対応できない。

ガンブレードを前方に構え、覇気を纏いつつ突進するHP攻撃。
ボタンを押している間、もしくは一定時間経つまで突進し続けるのが特徴。
ボタンを放した段階でHP判定が出る。
また、壁に接触するとその場でHP判定出るが、崖だとそのまま相手を拘束し続けてブレイブダメージを与え続ける。
地形によっては相手を拘束し続け、ダメージを与え続けることが可能。
そのため障害物が少ない場所で力を発揮するが、当てるのが難しいという欠点がある。
対空性能が皆無で突進速度が遅く、旋回性能も高いとは言い難いため単独では非常に狙いづらい。
出も遅めなため着地硬直を狙うのも難しい。
奪うブレイブ量が多いのが魅力だが、狙い所が難しい。
サンダーバレットが当たると連携しやすいが、ややシビア。
魔法連撃などの真下激突時に相手の行動を予測して使うことも可能だが、先読みが必要。

光のオーラを纏い、巨大化した剣で一気に叩き斬るHP攻撃。
上空へと振り上げた段階から攻撃判定がある近〜中距離攻撃。
射程距離の割に発生が早めで隙が少ない優秀な技。
完全に振り下ろすまで銃口補正が働く上、対空性能としても良好で狙っていきやすい。
地形越しに狙うことも可能。
ブレイブ攻撃やブリザドバレットと交えて使うなど、使い所が多い。
サンダーバレットとの連携も安定する。
サンダーバレットヒット後にあえて回避するのを待って回避狩りを狙うのも有り。

飛び上がりつつガンブレードを構え、長距離を高速突進するHP攻撃。
射程距離が長く、突進速度が速い中〜遠距離攻撃。
地面に降り立った段階で突進を終えてしまう。
相手の位置や距離を見極めて使用すれば反撃を受けにくい。
射程距離は長いが、あまり離れた位置からだと回避されやすく、場合によっては反撃を受けやすい。
遠距離で使うなら相手の技への差し込みとして狙おう。
突進するまでなら銃口補正が働くので、ある程度近い位置で使うと回避狩りが可能。
フリーエアダッシュなどでプレッシャーを掛けつつ狙ってみよう。
UT版では空中ラフディバイドの射角が地上版とは大分違ったのだが、本作ではそれほど差が無くなった。

ガンブレードを構えつつ自身を軸に縦回転し、ガンブレードの軌跡上を一気に爆破するHP攻撃。
平たく言えばフェイテッドサークルの縦版かつ空中版だが、こちらの方が使いやすい。
発動時に踏み込むが、誘導性能が優秀で狙っていきやすい。
強力な吸引も付加されているので中途半端な回避は潰せる。
魔法ガードも付加されているので相手の遠隔攻撃を潰せるのも強み。
特に回り込み回避(こちらの背後に回り込もうとする回避)に強いので、ブレイブ攻撃と上手く交えると良い。
また、フェイテッドサークルと同様に一瞬で踏み込む性質を利用し、回避狩り対策としても使える。
スコールが持つ空中HP攻撃としては、単独使用も十分に狙っていける技である。
●ちょっとした一工夫『ノーロック』
ボタン配置でニュートラルにエアリアルサークルを設定しておく必要がある。
エアリアルサークルは自らが踏み込みつつ、吸引によって相手を引き寄せる。
対人戦ではこれが悩み所で、相手によっては引き寄せられるのを利用して出が早い技を強引に当ててくる場合がある。
出が早い技はいずれもリーチが短いのだが、いかんせんエアリアルサークルは踏み込み+吸引で間合いを強制的に詰めてしまう。
更に言えば、出が早い技が対象なので大抵はエアリアルサークルを見てから判断されてしまう。
それに対する対処をしようというのが、この工夫である。
やり方は簡単で、ロックを外してエアリアルサークルを使うだけ。
ロックを外して使った場合は、相手を吸引するものの、スコール自身は踏み込まずにその場で攻撃する。
つまり、相手との距離を必要以上に詰めるのを防ぐことができる。
もし、相手がエアリアルサークルに対して見てから出の早い技を差し込んでくる場合は、この方法でHP判定のみのヒットを狙ってみよう。
難しいのは距離感の把握か。
近すぎると当たってしまい、遠すぎると届かない。
また、その場から動かないというのを利用し、単純に迎撃用として使うのも良い。

ライオンハート装備!

| 名称 | 効果 | コマンド |
| 連続剣 |
十字斬りによる2連撃で突入。
ライオンハートにエネルギーを溜めた後、突進して8連撃を叩き込む。
コマンド入力方式は原作通り、マーカー(全8個)が「Trigger」枠内に入った時にRボタンを入力する。
途中で幾つ失敗しようとも、コマンド入力終了後にエンドオブハートでフィニッシュ。
コマンド入力は一撃一撃の威力にそれぞれ影響する。
失敗するとその一撃の威力は著しく低下するが、マーカーの通過間隔は緩く目押しで楽に入力可能なのでまず失敗しないだろう。
属性は物理。

| 名称 | 効果 |
| リジェネ | EXモード中 常に有効 生命力が活性化して 徐々にHPが回復する |
| クリティカルアップ | EXモード中 常に有効 ブレイブ攻撃のクリティカル発生率がアップする |
| ライオンハート(RANGE) | EXモード中 常に有効 |
| ライオンハート(HIT) | EXモード中 常に有効 |

ガンブレードによるブレイブ攻撃使用時に、爆発分のブレイブダメージが追加される。
ガンブレードが実際にヒットした時のみ効果を受けられる。
つまり、魔法やヒールクラッシュは威力が上がらない。
そのため、ほとんどソリッドバレルやビートファングのための効果と考えていいだろう。

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