ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー 攻略wiki

ティナ Edit

魔導の力を宿した少女―
CV:福井裕佳梨
登場シリーズ:ファイナルファンタジー
幻獣の血を引き
生まれつき魔導の力を持つ少女。
長い間 意思を封じられていたため
戦うことに不安を感じている。

 

バトルコンセプト:マジックマスター
魔法がメインのキャラクター。遠距離からの攻撃が基本だが、
相手が近づいてきても近距離攻撃で迎え撃つこともできる。
広範囲に届くHP攻撃は非常に強力。

Contents

キャラ解説 Edit

どんな距離でもバランスよく対応できる技構成を持つ、魔法キャラとしてはオーソドックスなマジックマスター。

移動能力は移動速度が遅い代わりにジャンプ能力が高い。
移動速度はガーランドと同等とかなり遅い。
ジャンプ能力はセシル・クジャに匹敵するほどジャンプ力が高く、落下速度がかなり遅い。
操作感覚としてはフワリと飛ぶ感じだが、落下速度が遅いので回避狩りに引っ掛かりやすい。
ステータスはケフカと同じでATKが高めだがDEFが低い。

クセの少ないオーソドックスな技を持つキャラ。
ブレイブ攻撃は空中枠に迷う。
激突無しでアシストに繋げられる貴重な技、ブリザドコンボ。
上下に強く派生を含めた火力が魅力な技、ホーリーコンボ。
この二つはなるべく付けておきたい所。
残りの枠はブリザラかサンダラかで迷うことになる。
どちらにも強みがあるため相手によって付け替えると良い。
相手によってはブリザラが通用しにくい場合があるため、サンダラの存在は重要。
ホーリーは性能は悪くないのだが、追撃タイプの割にEXフォース放出量が0なのが痛い。

空中とは対照的に地上はあまり悩むことが無い。
高威力+EXフォース放出手段+派生持ち+爆発が接触相性「なし」のファイア。
ファイアやホーリーコンボに繋げることが可能なメテオ。
この二つがあると非常に便利。
残り一枠は出の早さが役立つブリザドコンボか、場所によっては使えるグラビガとなるか。
ちなみに、地上技はファイア以外すべてティナが空中に浮く。
着地硬直を狙われないように注意。

HP攻撃はブレイブ攻撃と違って迷う余地が無い。
単発でも狙っていけるのはフラッド、メルトン。
フラッドは接触相性「なし」という性能が便利。
メルトンは隙はあるが溜めによって性能を変化させられる。
トルネドは貴重な近接強技だが、リスクが大きいので単発使用は厳しい。
ファイガやアルテマといった派生が激突付きで便利なので、主に派生で相手のHPを削っていくことになる。

操作性にはクセが無くオーソドックスな技構成を持つのだが、「これだ!」と言えるような強みに欠ける。
激突させにくいためアシストを呼び出すタイミングはそれほど多くないし、EXフォース放出・回収能力も低い。
チャンスを逃せば逃すほどそのままジリ貧になってしまうため、状況によってしっかりと使う技を選択し、相手の隙はなるべく逃さずに狩っていきたい。
主に空中戦となるが、判定の強い技が無いため強引に攻めるのは危険。
ブリザドコンボはアシストに繋げられる貴重な技なので、隙あらば狙おう。
ブリザラは火力が高く激突も狙えるので、マルチエアスライドを使うなどして上手く距離を取りつつ使っていこう。
射角が狭いため相手との位置関係には注意。
サンダラは位置サーチが便利なので相手の硬直に差し込むのが基本となる。
追撃持ちでもあるため、場合によっては相手との距離を一気に縮める手段にもなる。
ブリザラとサンダラ、どちらを装備するかは相手によって決めよう。
ブリザラの火力は魅力的だが、そもそも当てる機会が少ないようでは意味が無い。
火力面はアシストやメテオ→ホーリーコンボで補える。
離れた位置からならホーリーコンボ、メルトンが便利。
メルトンは隙が大きいため乱発は不可能だが、溜め2段階目の追尾性能、溜め3段階目の地形反射性能が便利。
ヒットすればホーリーコンボの擬似派生が可能となる。
溜め1段階目も急速に接近してくる相手のエアダッシュを迎撃したり、迂闊な回避を狩れる。

地上にも良い技があるため、地上に降りて戦うのも良い。
ファイアは隙が少なめで便利な技。
初速が速く追尾性能も良好なので狙いやすい。
相手や地形によっては崖際や壁を利用し、爆発部分だけが当たるように工夫するのも良い。
爆発部分は接触相性「なし」なのでガード不可だし潰されることも無い。
メテオは隙が大きめなものの空中にいる相手も狙えるし、当たればホーリーコンボに繋ぐことも可能なのが強み。
火力が高く派生まで繋げればHPダメージも与えられるため、アシストとの連携で確実に狙えると心強い。

アシストについては、相手の硬直に差し込むなど上手く使っていきたい。
比較的ゲージが溜まりやすい方なので、出し惜しみするよりはチャンスあらば使っていくといい。
場所によってはさっぱり激突しないということもあるため、激突連携はあまり狙いすぎない方がいい。
CPU戦ならともかく、対人戦では難しいキャラである。

EXモード時は連続魔により各技を2連発できるようになる(ブリザドコンボはちょっと違うが)。
上手く嵌れば非常に高い火力を発揮できる。
ただ、ティナはEXフォースの放出・回収能力が低いため、ゲージを溜めにくいのが欠点。

連携 Edit

 ●メテオ→ホーリーコンボ→アルテマ

強力なダメージソースとなる連携。
メテオ使用時はティナが浮くので、すぐにホーリーコンボを撃とう。
高威力+派生+激突とメリットが大きい。
メテオがやや当たりにくいのが厄介だが、アシストとの連携で狙えると便利。

 ●メテオ→ファイア→ファイガ

上記のファイア版。
こちらはEXフォース放出も狙える。
ただ、壁が無いと激突が狙えないのが欠点。
また、ファイアを使うためにティナの着地を待たなければならないため、狙えるかどうかは状況次第となる。

 ●メルトン(溜め2・3段階目)→ホーリーコンボ→アルテマ

擬似派生。
メルトンがヒットした瞬間、ホーリーコンボのホーリー部分がヒットしていなくてもフレアを出せる。
無論、メルトンがヒットする瞬間にホーリーコンボの硬直中でなくてはならない。
成功すれば、フレア部分は判定が強く狙いも正確なので避けられにくい。

アシストキャラとの連携 Edit

 ●ブリザドコンボ1段止め→アシスト

激突連携以外では貴重な連携機会。
ティナにとっては生命線とも言えるが、使うアシストによっては繋がらない(主に出の遅いアシスト)。

 ●メテオ→アシスト

メテオヒットの硬直中に繋がる。
基本的にはメテオがヒットした場合、ホーリーコンボやファイアに繋げることが多いため、それほど狙う機会は多くない。

 ●フラッド→アシスト

相手を上に吹き飛ばすため、使うアシストによっては繋がらない。
そもそもフラッドが当たりにくいという悩みもある。

攻撃アビリティ Edit

ブレイブ攻撃 Edit

ファイア Edit

地を這いつつ相手にヒットすると爆発する火炎弾を放つブレイブ攻撃。

射程距離は長めだが、弾速の関係上近〜中距離用となる技。
弾速は初速が非常に速いが、一定距離進むと途端に遅くなる。
追尾性能は良好でかなり高威力。
地を這うだけなので対空性能は持たないが、見た目よりも判定が広い。
隙は少なめだが判定が弱いため、突破されやすい。
壊せない地形に接触するか、崖際に達するとその時点で爆発する。
爆発部分はさらに判定が広がる上、接触相性が「なし」になる。
ヒットするとEXフォースを放出し、追撃も可能。
ファイガを装備している場合はファイガにも派生可能。

基本的には地上にいる相手にしか当たらないものの、高威力+EXフォース放出+派生持ちと強力な技。
初動が見極めにくく、初速が速いため案外当てやすい。
特に回避は狩りやすいため、地対地になった時に便利。
他にも爆発部分のみを当てるというのも手。
爆発部分は攻撃判定が広く接触相性「なし」なので防ぐ術がない。
空中からエアダッシュで近付いてくる相手にも当たりやすいので、狙ってみよう。

 ●工夫例『ノーロック』

ボタン設定でニュートラルに設定しておく必要がある。

ロックを外して使うと、撃つ方向を自由に決められるようになる(ティナが向いている方向に撃つようになる)。
すぐ近くに壁や崖際がある場合に、相手の位置に関わらず爆発部分のみのヒットを狙えるので便利。

グラビガ Edit

相手の頭上から重力球を落下させるブレイブ攻撃。

特殊な位置サーチ系の技。
発動から重力球を落とすまでかなり時間が掛かる(時の呪縛とほとんど変わらない)ため、場所を選んで使わないとまず反撃を受ける。
射程距離は長めだが、遠距離と言うには物足りない。
発動中はグライド移動が可能ではあるものの、途中キャンセルができず隙の大きさは半端では無い。
代わりに重力球を落下させるまでは常に相手位置をサーチし続けてくれる。
重力球の落下中はそこそこ強い吸引が派生し、発生保障が付加される。
性質上、空中でヒットした方が高威力となるが、地面から離れすぎていると激突しない。
最大ヒット+激突時の威力はかなりのもの。

マップに大きく左右される技。
場所によっては使うチャンスそのものが訪れないことも。
アシストで拘束中に発動させるという手もあるが、メテオ始動の連携を使える場合はそちらの方がいい。
当たりさえすれば強力だが、タイミング良く回避されると当たらない。
回避をアシストに狩ってもらうのも有りか。

EXモード時には、1発目を落としてすぐに2発目を落下させる。
落下にまで漕ぎ着ければ硬直が短く割と便利なのだが、そもそも1発目を落とすまで時間が掛かるため、その分ゲージを消費してしまうという悩みがある。

メテオ Edit

相手の頭上から小型の隕石を落下させるブレイブ攻撃。

こちらもやや特殊な位置サーチ系の技。
隕石の落下位置は3発目と7発目のみ相手の真上、それ以外はランダム。
3発目が当たれば7発目も確定する。
射程距離は割と長めで高低差にもある程度対応できる。
特に下方に対してはかなり届く。
硬直が切れるのは早いが、判定は弱く突破されやすい。
中途半端な距離で使うと硬直が切れる前に反撃を受けてしまうので注意。

硬直が切れるタイミングが早いため、当たりさえすればホーリーコンボ・ファイア・メルトンなど他の技に繋げられるのが強み。
グラビガと違って単独でも狙えるタイミングは多い。
アシストとの連携で狙えると非常に頼りになる。

EXモード時では同じ技を2回連続で使えるようになる。
が、1回目の隕石が当たった場合は2回目の隕石が当たる前に硬直が切れるため、回避されてしまう。
EXモードで使う時は注意しておこう。

ブリザドコンボ Edit

氷塊で直接殴りつけるブレイブ攻撃。
2段目はN入力と上入力の2種類がある。

リーチは短いが出の早い近距離技。
ティナのブレイブ攻撃では唯一の近接判定。
キャンセル性能を持ち、1段目を空振った場合は攻撃・ガード・回避でキャンセルできる。
2段目は2種類あるのだが、上入力は使わない。
上入力はなぜか激突しないため、使わないというより使えないといった方が正しいか。
上入力で無ければ激突するが、吹き飛ばし距離が短く激突しにくい。
ちなみに、正面・天井激突と書いているものの、上入力では激突しないためか実際に天井に激突することは無い。
出が早い技の例に漏れず威力が低い。
また、EXフォース放出量も少ない。

近距離戦におけるティナの主力技。
近接判定なのでガードされると仰け反るが、代わりにエアダッシュを迎撃したり近接弱判定とかち合わせることができる。
キャンセル性能を持っているものの、キャンセルできるタイミングはそれほど早い訳では無い。
が、それでも隙は少ないため振っていきやすい。
ガードされる恐れはあるが、リーチが短いのを利用して相手の目の前で空振り→キャンセルして再びブリザドコンボ、という手もある。
上手く読んで使おう。
激突は狙いにくいが、1段止めでアシストに繋げられるため大事な技であることに代わりは無い。

EXモード時は純粋に強化される。
威力が上がり、吹き飛ばし距離も長くなるため激突しやすくなる。

ブリザラ Edit

氷塊を相手に向かって射出するブレイブ攻撃

弾速が速い中距離技。
遠距離というには射程が短いため、近〜中距離での運用となる。
威力が高く、吹き飛ばし距離がそこそこ長めなため激突しやすいのが特徴。
空中技としてはホーリーコンボ→アルテマに次いで威力が高い。
追尾性能を持たないものの、弾速が速いため相手の隙に差し込みやすい。
また、技発動直後から氷塊を飛ばすまでティナの手元に魔法ガード判定が付加される。
これを上手く使うと相手の遠隔弱判定を防ぎつつ反撃できる。

欠点は判定・銃口補正の弱さ、射角の狭さ。
氷塊の判定は遠隔弱判定と弱く、弾速が速いためか相手の遠隔弱判定と氷塊がかち合うと弾かれる。
クラウドのファイアのように弱判定同士で衝突してもこちらに向かってくる技や、弾数の多い技には一方的に負けてしまう。
また、中判定以上の技に防がれると正反射で戻ってくるし、ガードされた場合もタイミングがバッチリであれば正反射で戻ってくる。
正反射で戻ってくると弾速が速いのが仇となり、避けられないためかなり痛い。
中判定以上を盾にされた場合は使えないと思っていい。
銃口補正も弱く、相手の動きを追いきれないことも多い。
射角も頼りなく、上下30度ほどまでしか対応できない。

使う利点もあるが、欠点もまた多い厄介な技。
銃口補正はまだしも、射角が狭いため上下に強いサンダラ・ホーリー・ホーリーコンボと使い分ける必要がある。
弾速は速いため相手の隙に上手く差し込んでいければ、威力が高くリターンは大きい。
ガードカウンター時も空中ならば高威力なので便利(地上ならばファイアもある)。
ブリザドコンボに比べれば激突も狙いやすいため、アシストに繋げるための起点にもなる。
ティナの手元に発生する魔法ガードを利用すれば、相手の遠隔弱判定の技に対する切り返し手段にもなる(相手の技にもよるが)。
遠隔弱判定による回避狩り(ライトニングのサンダーなど)に対処できる。
ただ、欠点にもあるように中判定以上の強い判定を持つ技を盾にされると無力化される。
そのため、無力化されることの無いサンダラとの使い分けはかなり重要。
相手によってはまったく通用しないこともあるため、その場合はサンダラに付け替えよう。

EXモード時は2連発が可能となる。
銃口補正や射角は相変わらずなので、適当に使っただけでは当たらないのも変わらず。

サンダラ Edit

相手の周囲に落雷を発生させ、徐々に集束させるブレイブ攻撃。

射程が長い位置サーチ系の中〜遠距離技。
発生は早いが相手の周囲から集束させるため、当たるまでタイムラグがある。
ただし、射程ギリギリで使った場合のみ相手位置に直接発生させることもできる。
位置サーチなので水平・上下共に強い。
判定は遠隔弱と弱いが雷1本ごとに判定があるため、無力化されることはあまり無い。
無論、エアダッシュや魔法ガードには弱いが、中判定以上を盾にされても反射されることなく使いやすい。
威力やEXフォースについても雷1本ごとに発生する。
追撃付きの優秀な空中技である。
欠点は硬直が長いこと、エアダッシュや魔法ガードに弱いこと。

主な使用用途は硬直狩り、牽制。
特に硬直狩りとしては非常に便利。
隙の大きい技や溜め型の技には滅法強く、他にも先読み気味に使えば結構刺さる。
判定の強い技を盾にされても雷すべてを防ぐのはまず無理なため、魔法ガードでなければ問題無く使える。
威力面はあまり高くないが、EXフォース放出と追撃による回収は魅力。
また、追撃を利用して相手に近付く手段としても使える。
位置サーチ系共通だがアビリティ『受け身攻撃』との相性も良い。

EXモード時には2連発できるが、珍しく両方ヒットする可能性がある。
そのため純粋に使いやすくなったと言える。

ホーリー Edit

5つの光弾を相手に向かって同時に放つブレイブ攻撃。

射程距離の長い遠距離技。
5つの光弾を横一列に並べ、同時に放つ。
弾速は速く、ホーリーコンボと違って光弾はバラバラに飛ばずにほぼ同じ速度で飛んでいく。
射程距離も長く、秩序の聖域では大体端っこ(天井も)からでも半分近くまで届く。
射角は広く追尾性能も良好なので、離れた位置からの牽制としてはホーリーコンボ以上に使いやすい。
当たれば追撃可能だが、これ単体でのEXフォース放出量は0なので注意。

欠点は判定が弱く対処されやすいこと。
光弾は遠隔弱と判定が弱く、エアダッシュや魔法ガードで簡単に対処される。
硬直も長く割と簡単に反射されるのもあり、相手との距離を見誤ると酷い目に遭う。

主な使用用途は牽制、追撃を含めたコンボ狙い。
バッツのホーリーと同様に1発目発射→相手に当たる前に2発目発射→1発目がヒット→追撃戦を行う→2発目が飛んでくるため、どちらかが確定する。
簡単に大ダメージを与えられるホーリーコンボに比べると使うのに二の足を踏んでしまうが、射程や弾速などホーリーコンボには無い特徴も多く持つ。
実質違う性能を持つ技なため、両立も可能。
だが、空中枠には他にも良い技があるため、果たして入れる枠があるかどうか・・・。

ホーリーコンボ Edit

5つの光弾を相手に向かって同時に放ち、ヒット後にはフレアへと繋ぐブレイブ攻撃。
マスター後には派生HP攻撃であるアルテマへと繋ぐ事が可能となる。

ホーリーとは似て非なる中〜遠距離技。
光弾は弾速がバラバラで、その分射程距離もバラバラ。
最大射程はホーリーよりも短く、あまり遠くまでは届かない。
こちらは派生を持つ分追撃はできない。

欠点についてはホーリーとあまり変わらない。
判定が弱くエアダッシュなどで簡単に対処される。
ただ、上下から使うと弾道の関係上エアダッシュをめくることもある。
ホーリーよりも弾速がバラバラで遅い弾もあるので発生しやすい。

光弾がヒットすると、2段目であるフレアに繋げることができる。
フレアの弾数は最大4発だが、途中でもアルテマへと派生することが可能。
弾速が速く1度ヒットするとその後もまず確定する。
ただ、受け身を取れるタイミングがかなり早いため、追加入力は遅れないようにしよう。
判定は遠隔中と強いため対処されにくく、追尾性能も良好なので回避されにくい。
ちなみに、途中で避けられても後弾を放つことは可能。
フレアを放っている間は移動可能なため、避けられても隙を突かれることはほとんど無い。

最大の魅力は火力の高さ。
フレア全弾ヒット+アルテマ派生による火力は空中技最強。
欠点の関係上、これ単独では当てにくいのが辛い所だが、それも擬似派生などで補える。
メテオヒット時にすぐ使えば擬似派生可能だし、メルトン2・3段目ヒット時にも擬似派生可能。
また、メルトンと組み合わせて使えばエアダッシュによる突破ができない分、当てやすくなる。
特にメテオ→ホーリーコンボの火力は半端では無い。
ちなみに、ホーリーと違ってある程度近い距離でも弾速の遅い弾が追尾してくれる。

EXモード時は光弾を3発づつ2列並べて時間差で発射する。
また、ヒット後のフレアは最大8連発となり、発射間隔も短くなる。
単純に高火力となるので非常に強力。

HP攻撃 Edit

フラッド Edit

相手の足元から水柱を発生させるHP攻撃。

射程距離はそれほど長く無い位置サーチ系の中距離技。
水柱は3回発生するが、しっかり位置をサーチしてくれるのは1柱目のみ。
2・3柱目はかなり誘導が弱く、頼りにはならない。
単発ヒット+接触相性「なし」という性能が最大の魅力。
単発ヒットなのでアシストチェンジやEXリベンジに強く、接触相性「なし」なので相手の攻撃判定を無視したりガード判定を無視することができる。
壁越しに狙うこともできるため、場所を選ばず使える。
また、発動時に屈み込むため一部の技(スコールのビートファングなど打点が高い技)を回避しつつ発動させることも可能。
ヒットするとEXフォースを放出する。

相手との距離が近い状況で空振ると反撃を受けやすいので、あまり多用はできない。
基本的には接触相性「なし」を利用して相手の攻撃やガードを潰すことになる。
もしくは、地形越しに狙うというのもあり。

EXモード時は2連発可能となるが、使い方は通常時と変わらない。

ファイガ Edit

相手位置に直接大爆発を引き起こす、ファイアから派生可能なHP攻撃。
ファイアをマスター時に覚え、装備すると使用可能となる。

地上限定だが頼りになる派生HP攻撃。
元の技となるファイアヒット直後にすぐ派生できるが、受付時間に余裕があり追撃が可能になっても派生可能。
単発ヒットでブレイブダメージを与えられないが、発生は非常に早い。
移行速度と相まってアシストチェンジなどでは非常に抜けられにくい。
正面激突付きで吹き飛ばし距離はそこそこ。

EXモード時には2連発可能となる。
1発目はブレイブダメージを与えるだけで、2発目でHPダメージを与える。
1発目の威力は地味に高い(ファイアの半分。HP攻撃としては高い)ため、純粋な強化となっている。

トルネド Edit

ティナの周囲に竜巻を発生させて相手を巻き込むHP攻撃。

ティナ唯一の近接強判定を持つ近距離技。
攻撃範囲が広めな全周囲攻撃。
持続時間が長く吸引持ちだが、吸引の強さはそれほどでも無い。
一番の魅力は近接強判定。
相手の遠隔技を反射できるし、自分で撃ったメルトンが反射された場合の再反射手段としても使える。
逆に、最大の欠点は隙の大きさ。
持続時間が長い=その分隙も大きくなる上、回避キャンセル可能タイミングも遅い。
そのため、空振るとまず反撃を受ける。
天井激突持ちだが、天井付近で使うと激突後の反撃を避けきれないことも多い。

総じてメリットが少なくデメリットが目立つ。
迂闊に使おうものなら反撃確定という実に厄介な技。
考え得る使用用途はアシストとの連携、迎撃。
迎撃として使うにはリスクが大きすぎるが、カチ合いでは負けない近接強判定を活かして相手の行動を先読みして使うことは可能。
無論、読み負けるとアウトなのだが。

EXモード時には2連発可能。
隙の大きさは変わらないため、迂闊に振れないのも変わらない。
ちなみに、トルネド発動中にEXを発動させるとそのまま2回目を発動可能。
硬直を狙ってくる相手に使うのは有りか。

メルトン Edit

炎弾を発射するHP攻撃。
溜めによって性能が変わる。

ティナが持つ単発HP攻撃としては、最も使用頻度が多くなるであろう中〜遠距離技。
溜めによる性能変化は以下の通り。

1段階目は相手に向かって素早く発射する。
射程距離はあまり長く無いが、弾速が速い。
銃口補正は割と良好で回避狩りを狙えるぐらいの銃口補正を持つが、回り込み回避は追いきれない場合もある。

2段階目は低速で相手を追尾する弾を発射する。
追尾能力は非常に優秀で、低速とはいえ相手の移動や回避は十分に追ってくれる。
持続時間が長めでしばらく追尾してくれるため、ある程度融通が利く。
壊せない地形に接触するとその時点で爆発する。

3段階目は初速の速い弾が一定距離進んだ後、速度を落として相手を追尾し始める。
一定距離進むまでの性能は1段階目と似ている。
追尾開始後は地形反射性能を有するのが最大の特徴。
追尾能力自体も驚異的で、地形反射しつつ視覚外から襲い掛かることも多い。

共通した性能は判定の強さは遠隔強であること、激突持ちであること、硬直が長いこと。
硬直の長さは回避キャンセルで補おう。
アシストによる差し込みは辛いのでゲージ状況は見極める必要がある。
判定の強さは遠隔強なので、近接強技に反射されてしまうのも欠点。

状況次第で使い分けるといいが、基本的に狙うべきは2・3段階目。
ただ、溜め時間の長さを考慮すると、2段階目がメインとなるか。
2段階目は発射直後から追尾を開始するため、溜め中に接近されても対応しやすい。
2・3段階目の発射に成功したら、回避された時のためにホーリーコンボによる波状攻撃を狙うなり、アシストによる回避狩りを狙うなりするといい。
特にホーリーコンボはメルトンがヒットした場合も擬似派生が可能なので便利。
1段階目は回避を狩りやすいが隙も大きいため、2・3段階目を狙いつつも急速に接近された場合の対処として使うのが主となる。
回避を狩る場合は、相手の硬直に合わせて発動し回避を誘発させれば当てやすい(読み合いだが)。
離れた位置からの攻撃手段に欠ける近接キャラ相手ならば使う機会は案外多い。
一方で、相手が位置サーチ系の技(サンガー、マジックアーツ:稲妻、シャドウフレアなど)を持っている場合だと途端に使いにくくなる。
また、溜めによってタイミングをずらせるので、ガード技を持つ相手には割と使える。

EXモード時は2連発可能となる。
2発目はコマンド入力で溜め段階の選択が可能。
↑+□:1段階目
↓+□:2段階目
□:3段階目
いずれも溜めは必要無く、すぐに発射できる。

アルテマ Edit

相手位置に究極の光を発生させる、ホーリーコンボから派生可能なHP攻撃。
ホーリーコンボをマスターした時に覚え、装備することで使用可能となる。

ホーリーコンボのフレア部分がヒットして初めて派生が可能。
フレアが一発でも当たれば派生できるようになるが、フレアヒット後の受け身タイミングはかなり早いため、派生タイミングを誤ると空振る。
フレアがヒットした直後に派生するようにしよう。
当たればブレイブダメージを与えつつ激突を狙える。
激突は下方激突なため、かなり激突確率が高い。
ちなみに、接触相性は「なし」。

EXモード時には2連発可能となる。
1発目はブレイブダメージのみで、HP判定は2発目の最後に発生する。
ファイガと同じく純粋なダメージアップとなる。

EXモード Edit

トランス!

EXバースト Edit

名称効果コマンド
ライオットソード力を両手に蓄え無数の刃を放つ○と←を連打して左右のゲージを上昇させる

氷塊を叩き込んで突入。
直後にコマンド入力開始。
入力方式は十字キーの←と○ボタンを一緒に連打する。
連打タイプとしては唯一、二つのボタンを一緒に連打しなければならず、慣れないと案外厳しい。
両方のゲージが満タンになったらパーフェクト→真空の刃を放ってフィニッシュ。
それ以外では失敗となる。
失敗時は溜まったゲージの量によって威力が変わる(溜まった量が少ないゲージの方を優先される)。
属性は魔法。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • メテオの浮きは案外便利だぞ。メテオ→ホーリーコンボがスムーズにできるし -- 2011-11-16 (水) 23:12:10
  • あそこ見えた -- 2012-02-21 (火) 17:40:48
  • 4thフォームってあれ黒ショーツ? -- ビエントの魔人 2012-03-06 (火) 18:03:04
  • ブリザドコンボとファイアの爆発以外のブレイブ攻撃はフリーエアダッシユで防がれる!ちょっとかわいそう・・ -- 0ムス 2012-03-21 (水) 18:34:33
  • 相手がジェクトだったらどうやって倒せばいいの? -- KY 2012-03-22 (木) 19:21:11
  • ブリコンとブリザラを上手く使う。ジェクトの攻撃をマルチエアスラとかで上手くすかして硬直を狩る。ブロックされるタイミングで攻撃しないようにする→回避狩りも厳禁。エアダッシュはブリコンで迎撃できるけど、読み合いが発生することを念頭においておく。ブリコンがヒットしたら1段止めでアシストに繋げてどんどん削っていく -- 2012-03-22 (木) 23:17:40
  • ↑ご丁寧にありがとうございます!いつもジェクトにボコボコにされていましたがこの回答を参考にしてがんばります -- KY 2012-03-23 (金) 07:28:44
  • ビエントの魔人さん黒ショーツってなんですか? -- オメガ 2012-04-26 (木) 20:24:55
  • フリオ辛すぎ -- 2012-05-05 (土) 15:41:15
  • フリオかぁ。バッシュあるから回避狩りはメルトンに限定されるんだよな -- 2012-05-05 (土) 18:34:24
お名前:



 最終更新: 2012-05-05 (土) 18:34:26 (0m)