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フリオニール -Frioniel- †
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| Contents |

本作でのフリオニールは、前作とはまるで違う性能となっている。
ほぼすべての技の性能に変更・修正が加えられている。
戦い方も変わっている(他キャラと同様、リードアックス→N回避→シーズナイフなどの回避を挿んだ連携は廃止されている)。
前作からのプレイヤーはほぼ必ず戸惑うレベルなので注意。

多種多様な武器を組み合わせて扱うことで、近〜遠距離までを射程圏内に収めるウェポンスペシャリスト。
移動能力は低め。移動速度・ジャンプ能力どちらもコスモス側としては低い。
一方、ステータスはATK・DEF共に高め。EXガブラスには劣るがガーランドと同じ(全キャラ基本ステータスがマイルドになったため)。
各技には、フリオニール自身はその場から動かずに攻撃できるという特性がある。
技の威力補正に関しては、空中版ソードブロウ以外軒並み下がっている(全キャラ技の威力補正がマイルドになっている)が、攻撃の幅が広がった。
ブレイブ攻撃は地上で使えるものの方が力を発揮できる。
シーズナイフ・リードアックスを状況によって使い分けていく。
シーズナイフはガードされる可能性があるものの、ある程度小回りが利く。
リードアックスは判定が強く射程距離が長いものの隙が大きい。
相手が近付いてきた場合はブラッシュランスが機能する。
場合によっては派生先を槍にするのも良い。相手に当たっていなくても発動する。
地上版ソードブロウは主に回避狩り対策として使用する。
今作より追加されたグランドダッシュ、落下速度アップを使いこなすことで、複雑な地上戦も展開できる。
前者は地上攻撃をダッシュから硬直なしで放つことができ、後者は滞空時間を任意で短くできる。
全キャラ共通の基本アクションではあるが、地上戦特化であるフリオニールは他キャラ以上の恩恵を受けることができる。
一方空中で使えるブレイブ攻撃は補助的な性能を持つ。
マジックアーツはシンプルな性能の冷気、相手を邪魔する性能に長けた炎、ピンポイントで狙える稲妻がある。
この内、稲妻は相手を下方へと吹き飛ばすので、地上戦に持ち込みやすく、アシストとの激突連携も狙える。
空中版ソードブロウも稲妻と同じく相手を下方に吹き飛ばす。
また、圧倒的な出の早さを利用して回避狩り対策として利用することもできる。
ちなみに、稲妻やソードブロウで激突させることができた場合、地上に拘束力の強い技を持つアシストキャラと連携できれば、
そのまま地上技へと繋げることもできる。
空中技はブレイブを稼ぎにくいので、空中でブレイブ合戦を挑むのは苦しい。
ただ、隙の少なさは地上技よりも空中技の方が上。
特にマジックアーツは射程も備えているので積極的に狙える。
状況に合わせて上手く扱うことで、単調になりやすい地上の立ち回りに変化をつけることもできる。
HP攻撃は必要なものは揃っている。
牽制や回避狩りとして優秀なストレートアロー。
対空攻撃及び地上戦における主力HP攻撃のロードオブアームズ。
地上でしか使えないが、回避狩り対策など何かと便利なシールドバッシュ。
多用はできないが、時折見せることで優秀な旋回性能を発揮しやすくなるマスターオブアームズ。
地上での派生技として決め手となりやすいダブルディフィート。
やはり地上に優秀な技が揃っている。
地上に優秀な技が揃っているものの、張り付きすぎると危険も増す。
地上は空中に比べて幾分自由には動けないので、固執するのはやめておこう。
地上の各技にはフリオニール自身はその場から動かないという特徴があるが、逆に言えばピンポイントで狙われやすいということでもある。
一部の技(ゴルベーザの各種地上技やクジャのリモートフレアなど)だと、地上技を出してから刺し込まれる場合もあるので注意しておきたい。
それに加え、踏み込む技が一つも無いため、攻撃が当たりやすい間合いをとるのが難しく、ガンガン積極的に攻め込みにくい欠点もある。
それでも、地上で戦った方が決め手に困らないのは確かなので、バランス良く立ち回りたい。
特に地上戦を繰り広げにくい相手とどう戦うかが鍵となる。
地上技、空中技共に上下に強い技が限られているため、死角のカバーも兼ねて同高度で戦ったほうが機能する。
相手との高度差は常に気にしておこう。
また、地上では各攻撃の出が平均して遅い、遠すぎると決定力に欠ける等、極端に近いか遠いと能力を発揮できない。
つかず離れずの中距離を意識して立ち回ると良い。
空中ではマジックアーツ:稲妻とソードブロウで相手を叩き落し、地上戦に持ち込む。
地上では離れた位置から狙えるリードアックス、小回りの利くシーズナイフ、小回りが利いて対空性能を持つロードオブアームズを主に使い分ける。
迂闊な牽制はシールドバッシュで必ず返し、回避狩りにはソードブロウやシールドバッシュで対応する。
地上と低空で戦うことで力を発揮できるキャラと言える。
また、激突性能を持つ技が多い分アシストとの連携を積極的に狙える。
対人戦ではロードオブアームズが鍵を握る。
シーズナイフ、ブラッシュランス共に置きガードに弱く、リードアックスは小回りが利かない。
そのため、ガードを潰せて真上にまで対空性能を持つロードオブアームズは強力な一手となる。
使い過ぎると対応されるので、上手く交えよう。
またシールドバッシュは時々置きとして使うことでも機能しやすい。
相手はブレイブ攻撃を振りにくくなるため読み合いに効果的。
EXモード時は「ブラッドウェポン」が強力。
与えたHPダメージ分HPを回復できるのは大きく、逆転要素としての意味合いも強い。
その特性上、立ち回りは全く変化が無い。
余談だが、空中で使える技の関係上、追撃連携がかなり苦手。
アシストキャラを選ぶ時はその辺りには気をつけよう。

ノーマルフォーム:バンダナ
天野氏のイラストを元にした衣装。原作のパッケージにも使用されており、カラフルなバンダナが印象的。
アナザーフォーム:スパイキーヘア
天野氏のイラストを元にした衣装。オレンジっぽい色が多く使われており、ノーマルフォームとは対照的。
サードフォーム:ホーンバンド
天野氏のイラストを元にした衣装。角飾りが特徴であり、通常時とEXモード時で色彩が対象的なのも特徴的。

LV100時
ATK:111 DEF:112
装備可能武器
全て
装備可能防具
手:小刀 盾 腕輪
頭:帽子 兜 鉢巻き
体:服 軽鎧 胸当て

●ワイルドローズ
HP−328 ATK+70 DEF−1
あまったHPをBRVに
カウンター攻撃の小効果
少々効果を発揮しにくい武器。
『あまったHPをBRVに』はリジェネを利用するので、EXモードかつHPが満タンでなければ機能しないため、ほぼブラッドウェポンが前提となる。
特に対人戦では効果を発揮しにくい。
カウンター攻撃の方は効果が大きめなので、『あまったHPをBRVに』はおまけ程度に考えるのもアリ。
ATKの高さを目的に装備するのも良い。
『青年の揺ぎない信念は
ささやかな夢を叶えるだろう
・・・・・・いつの日かきっと』



地上戦におけるフリオニールの主力ブレイブ技。
電気を纏ったナイフを放ち、当たった相手を引き寄せるブレイブ攻撃。
アビリティマスターすると、派生HP攻撃ダブルディフィートBを覚える。
発生は並だが(無印、UTよりも速くなった)上下45度ほどまで誘導する。
このお陰で、低空の相手攻撃に対するガード反撃が安定するようになった。
判定の持続も長いが接触相性:近接弱なので(UTにあった近接中判定は廃止)、ガードされる点に注意。
射程距離がやや延長されたことで、刺し込みがよりしやすくなった。
射程圏内であれば使いやすいが、思い切って頭上まで移動されると無力なのが弱点。
基本的には至近距離でヒットさせるとヒット数が多くなる。
ただ、地形によってはヒット数が減ることもある模様。詳細は不明。
当たり方によっては引き寄せきれない、ほとんど引き寄せないケースもある。
また、地形貫通性能を持つため、地形越しに狙うことも可能。
ただし、その場合は手元まで相手を引き寄せることはできない。
無印、UTにあった旋回性能は廃止され、中途半端な回避を捕えることができなくなり(地形を滑走する挙動ではなくなったこともある)、技の硬直を攻撃、ガード、ジャンプでキャンセルできる特性も廃止。
下記の2段目に繋ぐことができる。

槍でフリオニールの周囲を薙ぎ払うブレイブ攻撃。
アビリティマスターすると、派生HP攻撃ダブルディフィートAを覚える。
フリオニールの周囲に攻撃判定を発生させるのが強み。
吸引効果もあるので、近付いてきた相手に対して有効。特に頭上に対して対応しやすいのは大きい。
グラウンドダッシュ等で相手の真下に潜り込めば、ガードをめくる使い方も可能。
振りの速度が遅くなった代わりに、吸引力そのものはUTと変わらないが、持続時間が多少伸びた。
射程が若干伸びたことと、吸引力強化により刺し込みも含めて格段に当てやすくなった。
ボタン設定では、ニュートラルに設定しておけば、どんな時でも確実に出せるのでオススメ。
接触相性:近接弱なため、過信はできない代わりに隙は小さめ。
吸引の効果が災いして、ワザと吸引されて範囲内でガードを狙われる可能性もあるため、安易に振り回さないように注意
技の硬直を攻撃、ガード、ジャンプでキャンセルできる特性は廃止。
下記の2段目に繋ぐことができる。

斧を相手に向かって投擲し、引き寄せるブレイブ攻撃。
アビリティマスターすると、派生HP攻撃ダブルディフィートCを覚える。
射程が最も長いのが強み。
一度投げてしまうと追尾しないが、接触相性:遠隔強という判定の強さが特徴。
相手の攻撃に被せるようにして使える。
また、対空という点でも融通は利かないもののシーズナイフより上空を狙える。
当たってしまえば相手をほぼ確実に引き寄せる。
行きと戻り両方に判定があるため、初段がはずれても、戻りが当たることがある。
よって攻撃を空振っても位置関係によっては、相手に反撃されにくい。
無論慣れた相手には、対処されやすいので、無駄振り注意。
技の特性上、斧の戻りで相手の「背後」をとることができる。
これにより不意打ちのアビリティで確実にクリティカルを狙え、ヒット後のHP派生含めた各種派生までクリティカル判定が継続されるなど、非常に心強い。
弱点は出が遅めなことと、隙が大きいこと。
攻撃を空ぶったとき斧が手元に戻るまで、非常に長い硬直時間(約2秒間)が発生してしまう。
また、対空として狙える技だが真上には弱い。
破壊可能な地形を突破できないのも注意。
崩れた柱等もろいオブジェクトは破壊可能。
速度は変わらないが、射程が伸びたことで実質速度が上がったといえる。
ヒット調整もされ、以前より安定して尚且つ驚異的な速さで相手を引き寄せる。
しかし、当たり方や距離次第で引き寄せきれないことも稀にだが、まだ起こりえる。
下記の2段目に繋ぐことができる。

シーズナイフ・ブラッシュランス・リードアックスの2段目は、スティックの入力方向によって派生先を変えることができる。
派生のタイミングをある程度遅らせることが可能。
これによって、EXリベンジの誘発など、無印、UTでのEX弾き誘発と同じ感覚で利用できる。

スティックを倒さずニュートラル状態で派生する攻撃。
強烈なパンチで相手を前方に大きく吹き飛ばす。
激突性能が付加されており、威力補正が高く、かなり火力があるのが特徴。
相手のブレイブを大きく奪いたい時は重宝する。
無印、UTに比べ、激突距離がかなり長くなったため、壁がしっかりとしたマップなら高確率で激突を狙える。

スティックを相手の方向に倒している状態で派生する攻撃。
剣で斜め上へと斬り上げ、火矢を射る。
EXフォース放出量が多く、最後まで出せば追撃に移行可能なため回収も容易なのが特徴。
EXフォース回収に役立つ。
また、火矢の射角が強化され、真上も狙えるようになった。
単純な威力は低めだが、追撃に自信があるなら、ダメージソースにもなりえる。
無印、UTは斬り上げから追撃移行、火矢で斜め上激突だったが、斬り上げからは追撃廃止で中断しても何もなし、火矢は激突がなくなり追撃となった。

スティックを相手と逆の方向に倒している状態で派生する攻撃。
槍を前方で振り回し、最後に相手を斜め下へと吹き飛ばす。
各種初段が空振りしていても派生することができるのが特徴で、接触相性も近接中と強い。
ブラッシュランスと同程度の吸引効果を持ち、相手を近くの地面に激突させられる。
アシストとの連携がしやすく、特に激突しにくいマップでは何かとお世話になる。
各種初段が当たらなかった時等に保険に振っておくと、不用意な攻撃やダッシュ狩りができ、隙をなくせることもある。
容易に派生でき、判定も強化された反面威力自体はかなり抑え目になり、無印、UT程のブレイブ削りは期待できない。

剣で至近距離を一閃するブレイブ攻撃。
非常に出が早く、全キャラの攻撃でも最速レベルだが、リーチが短い技。
威力はあまり高くない(単発ヒットとしては高めだが)がEXフォース放出量は多く、追撃に移行可能。
一応頭上には多少強いが、使いどころが難しい。
出が速いため反応はされないのが強み。
置きガードに注意。
また、距離によっては、ガード反撃しても当たらないことがある。状況に合わせてグラウンドダッシュ系の最速入力と併用しよう。
回避狩り対策として機能するが、シールドバッシュに出番を取られがち。
ただ、一部の回避狩りHP攻撃に対する対策としてはシールドバッシュより有効。
スコールのラフディバイド等、弾いてしまえば無力化できる技に対して使える。
逆に、クラウドのブレイバーのように、弾いても攻撃が継続するタイプは無理。
性能自体は他の地上ブレイブ攻撃と比べても、それほど見劣りしない。
そのため、地上技の構成に四苦八苦するかもしれない。
ちなみに、硬直を攻撃やガードでもキャンセル出来る。
この特性を利用することで、対空性能をもった、シーズナイフ、リードアックスへの連携が最速入力なら確定する。
無印、UTにあったジャンプと移動によるキャンセルは廃止。

各マジックアーツは3連発可能で、2段目・3段目には初段と違う魔法を派生(初段の魔法以外はセリフを発さない)させることもできる。
入力間隔をある程度遅らせることもできるため回避狩りを狙いやすい。
入力方式はシーズナイフ等と同じ。
撃ち分けの特性上、攻撃による硬直キャンセルはできない修正がされている。
ガードによるキャンセルは冷気のみできなくなった模様。

氷塊を相手に向かって放つブレイブ攻撃。
発生が三種の中で最も速い。残念ながら無印、UTに比べて射程距離は若干短くなった。
追加入力時では、スティックを倒さずニュートラル状態で使うことができる。
氷塊に追尾性能は無いが、弾速が速く一撃としての威力は炎より高い。
また、発射直前までなら銃口補正もそれなりにある。
当たると追撃に持ち込める。
弾速が速いため安定させにくいが、炎同様シールドバッシュの布石にもできる。
相手のエアダッシュで弾かれはしても跳ね返されることは無く(ガードによる正反射はある)、地形反射性能を持つのが特徴。
ただ、地形反射性能が上手く発揮されることは珍しいので、あまり期待できない。
反射回数は地形に左右されるが最大で5回が限界。
直進する距離が短いほど長続きする。
余談だが、無印、UT時代のブリザドは最大で9回反射する。

火炎弾を放つブレイブ攻撃。
冷気に比べると発生はやや遅い。
追加入力時では、スティックを上に倒した状態で使うことができる。
冷気とは打って変わって弾速が遅い代わりに追尾性能が優秀で、射程距離もかなり長い。
持続時間も長く(皇帝のいんせきの詠唱とほとんど変わらない持続時間なので、約9秒だと思われる)相手の邪魔をするのが得意な技。
持続時間の長さを利用して、最大マップ上に三発放てる。
威力がさらに低くなったのに加え、相変わらず簡単に跳ね返されるのが欠点。
ただ、反射された火炎弾をシールドバッシュに利用できるので、一概に弱点とも言えない。
その他、発動時はやや気まぐれであるため(無印、UTよりも癖が強い軌道)、近くで撃っても当たらなかったり、あまり低空すぎると地面に当たり不発することがある。
また、遠隔弱判定同士の優劣としては強い判定であるらしく、同質の攻撃と搗ち合った場合でも、消えたり反射されることなく強引に飛んでいく。

相手の居る位置に複数の雷を落とすブレイブ攻撃。
三種の中で最も発生が遅く、射程も一番短い。
追加入力時では、スティックを下に倒した状態で使うことができる。
雷は3発落ちる。当たった場合は相手を下に吹き飛ばし、激突させる。
当たり方によっては妙な方向に吹き飛ぶ場合もある。
相手の回避などにある程度対応できるので、距離が離れていれば比較的当てやすい。
また、ピンポイントで攻撃できるため、相手の硬直に刺し込みやすい。
受け身攻撃でも使用しやすい。
位置発生型のため、ガードされても正反射されることはもちろんない。
当たった場合は地上戦に持ち込もう。
マジックアーツ三種の中では一番発生が遅く、隙を晒しやすいので使う距離には注意。
無印、UTでは、落雷の発生の仕方が縦一直線に3つだったものが、比較的集積して満遍なく発生するようになり当てやすくなった。
また、激突効果の追加により地面がある場所では地味に威力も期待できる。

剣で目の前を一閃するブレイブ攻撃。
超至近距離用の近接技で、射程距離は最短レベルだが、出の速さは最速。
無印、UTからモーションが変更されたからか、射程が気持ち長くなった。
相手に当たると下方へと吹き飛ばし、激突させる。追撃は廃止。
威力は求められないが(とはいっても真下激突の追加により従来よりダメージを稼げる)、近寄ってきた相手を迎撃するのに滅法強い。
自ら攻めて使うならばフリーエアダッシュ推奨。
ガード反撃をする際も距離によるが、最速でエアダッシュ系を入れなければ当たらないことがある。
激突付きなのでアシストとの連携も狙える。
空中技だが、地面があってこそ真価を発揮するといえる。
出の速さを活かして回避狩り対策としても有効。
ただし、振り終わった後の硬直が長くなる修正が加えられている。
ちなみに、スコールのラフディバイドやジェクトのジェクトフィンガーと強引に搗ち合わせると、擦り抜けることも可能。
リスクもあるのでその時々の判断が必要だが・・・。
技の硬直を攻撃、ガードでキャンセルできる特性は廃止。
硬直そのものも長くなったため、それなりにリスクが高くなった。


光の矢を放つHP攻撃。空中、地上とも同じ性能。
ボタンを離すタイミングを変えることによって、撃つタイミングを調整可能。
ただ、最速で撃っても出が遅いのでワンテンポずれる。
最速入力なら、ガードからの反撃も確定する。
溜めている間は銃口補正が機能しつづける。
無印・UTの頃より、銃口を合わせるスピードが格段に速くなった。
迂闊な回避はことごとく狩れるし、近距離で回り込まれた場合にも補正が追いつくほど。
ただし、相手によっては至近距離で素早く回り込まれると苦しい。
射角もほとんど死角が無いため、狙える範囲は非常に広い。
接触相性:遠隔強なのでガードできず(ジェクトブロックとオールガードでのみガード可能)、弾速がかなり速い。
激突性能も相変わらず付加されているのでアシストとの連携も可能。
射程距離はUT版と同様。
撃つタイミングを調整できるので、回避狩りも可能。
主に中距離以上で使うことが多い技。
相手の遠隔攻撃に強く、遠隔強判定の技までなら干渉されない。
溜めが可能で弾速・射程・射角・銃口補正いずれも脅威的な性能を持つため、飛躍的に使いやすくなった。
アシストとの連携でも頼りになる。

前方に盾を発生させて敵の攻撃をガードし、専用の攻撃で反撃するHP攻撃。
近距離かつある程度同高度に相手がいる場合はナイフ連射による近接攻撃。
遠距離や高度差のある位置に相手がいる場合はマジックアーツよりも大きいファイア、ブリザド、サンダー3種の連続魔法による遠距離攻撃を繰り出す。
ブレイブを削る量は近接版の方が多い。遠距離版よりガードがハイリスクであることからの調整だろう。
弱点は地上にしか持っていない上、ガード判定、ガード範囲共に通常ガードと変わらず旋回性能等も無く、ガードに成功しないと反撃ができない。
中判定攻撃は受けても反撃できずよろけて隙ができる、強判定で完全にブレイクされる。
また、無印、UTでは、該当する技が少なかったため気づきにくかったが、発動中遠隔弱ガード判定があるのは遠距離版のみで、近接版の発動中にガード性能は一切ない。
ブレイズラッシュの銃弾部分や、マシンガンなど連続判定のある遠隔弱攻撃、を近接で受けると次弾を受けきることができずめくられるので注意。
その他、ルインガや魔法連撃など弾いても判定がある程度持続する攻撃でもめくられることがある。
それに加え、近接版のナイフは射程が微妙に短いため、ガードに成功しても反撃が届かないこともしばしば。
遠距離版と近接版の距離の間にポケットがあり、ここに逃げられてしまうと、多大な隙を晒すハメになる。
遠距離弱判定で硬直が少ない牽制技でありながら、比較的近い距離でしか届かないライトニングのサンダーなどの特性を利用されると、サンダー>硬直の少なさを利用して即回避>近接版誘発の隙に反撃という対策もされてしまうので頼り過ぎてはいけない。
が、それを含めても使う機会が多い技。
特にHP攻撃とは思えない発生の速さにより、回避狩り対策としてはかなり有効。
マジックアーツ:炎を反射された場合は自分で狙うこともできるが、無印、UTのユーザーのほとんどが知っているため反撃に注意。
このテクニックは「自演バッシュ」と呼ばれている。
成功してしまえば回避される可能性はほぼ無いが(特に遠距離版は強い誘導がかかる)、状況によっては相手の復帰が間に合ったり、回避不能という訳ではないため、回避されることもある。
上記のように欠点も多いので過信は禁物。
また、遠距離への反撃は接触相性:遠隔強のため、近接強判定の技に正反射され、自分が喰らってしまう。
距離が遠い場合は、正反射された魔法が自分に当たる前に、二段目、三段目と相手に先に当たるため、ダメージを受けなくて済む。
発動中相手の遠隔弱判定攻撃は、正反射も可能。
ただし、正反射された攻撃が相手に当たって吹き飛び、場合によってはHP判定が当たらないで離脱されるので注意。
ちなみに、遠距離版の射程については、一見無限にみえるが一応有限である。
かなり遠くまで届くため、余程離れていない限りどのマップでも実感することはめったにないだろう。
遠距離版は最後のサンダー部分の縦軸の規模が拡大されたことで、無印、UTよりも安定して当りやすくなった。

全ての武器を上空から直線状に落下させるHP攻撃。
本作から追加された、極めて頼りになる地上中距離攻撃。
射程距離内であれば上空まで判定が及び、低空〜中空までの相手を叩き落とし、地上戦に持ち込む足がかりとなる。
威力についても、マスターオブアームズよりも高い。
さらに発動ギリギリまですさまじい旋回性能が働くので回避も狩りやすい。
当たれば激突が確定する(相手の足元がデジョンの場合は例外)。
地形を無視する性能を持ち、崖際で使っても判定発生場所に変化が無い。
また、壁越しに狙うことも可能。
武器が投げられた時点から攻撃判定があり、発動中はフリオニールの頭上とフリオニール自身両方にも判定がある。
一段目でブレイブを削り、二段目でHPダメージを与える。
二段目は一段目よりわずかにリーチが長いため、ギリギリの距離から差し込む使い方もできる。
ただし、一段目と二段目の間には攻撃判定が一瞬なくなるので狙われないように注意したい。
その性能から置きガード対策や回避狩りまで、地上における強力な選択肢として機能する。
特に置きガード対策としては極めて優秀で、シーズナイフやブラッシュランスのガードを狙われないように上手く交えていきたい。

全ての武器を使って前方を攻撃するHP攻撃。
出が遅めなのが弱点だが、発動時に上下誘導をしてくれる。
発動直前まで優秀な旋回性能を持ち、発動中は多少相手の位置に合わせてくれる、水平距離に強い技。
HP判定は先端部分に発生するため、場合によっては当たらないこともある。
ロードオブアームズと同じく地形貫通性能持ち。
欠点は攻撃の持続が長い分隙が大きいこと。
攻撃判定がフリオニールから前方へ移動していくため、空振ると本体と武器攻撃の間が無防備になること。
あまり多用はできないので、要所で使っていくことになる。
使い所としてはガードカウンターでの反撃、回避狩り、ガード潰し。
射程距離を活かして硬直に刺し込むこともできるが、マジックアーツ:稲妻があるため微妙。
狭い足場にいる相手や、崖際などの端っこに相手がいる場合は回避方向が限定されるため当たりやすかったりする。
よって、星の体内や、クリスタルワールドなど足場が点在するステージでは、フリオニール本人の立ち回りが厳しい半面、この技が機能しやすく救われる場面も増える。
無論、狭い場所では広範囲の近接強判定の技ゆえに一気に脅威となる。
本作では攻撃判定の幅が狭くなり、追尾性能がやや上昇した。


上昇しながら複数の武器を使い分けつつ連続攻撃を加える派生HP攻撃。
シーズナイフ・ブラッシュランス・リードアックスをアビリティマスターすると覚え、装備すると派生させることができる。
A、B、C、による違いは、派生元が異なる以外は全く同じ性能。
二刀流斬り上げの派生タイミングは、各ブレイブ派生同様やや遅らせることができる(無印、UT程は遅らせられない)。
EXリベンジの誘発など、無印、UTでのEX弾き誘発と同じ感覚で利用できる。
ブラッシュランス以外では、派生タイミングが早すぎると空振る可能性がある。
さらに、フリオニールか相手どちらかの頭上に障害物や、地形で阻まれた場合も空振るので、使う時は地形にも要注意。
フィニッシュで相手を斜め下に吹き飛ばし、激突させる。
吹き飛ばし方向は角度も急で、激突させやすい。
これにより、激突連携もやりやすい。
技の終わりに空中に飛び出してしまうため、出し終えた後のケアが重要。
無印、UTに比べ、斜め下への激突角度がより急になった。
また、上記の通りブラッシュランス以外からの派生は、タイミングが早過ぎると空振るようになった。

ブラッドウェポン装備!
発動中は全ての武器の色が赤色乃至朱色になり、武器を使った攻撃は太刀筋も赤くなる。
フリオニール本人は、天野氏のイラストの一つに近い黄色が多い配色となる。
相手に与えたHPダメージ分自分のHPを回復する。
無印、UTにあった近接シールドバッシュとダブルデフィートのみ「何故か与えたダメージの2倍回復」するバグは修正された。
しかし、今作でもどういう訳か近接版バッシュに限り2倍回復効果が残っている。
その他EX効果(全キャラ共通)
リジェネ:生命力が活性化して一定時間ごとにHPが回復。
回復量は無印よりかなり減った。
具体的には無印が最大HPの2%、UTが1.45%となっている。
本作はUT準拠と思われる。
クリティカル率アップ:クリティカルの発生確率が上昇。

| 名称 | 効果 | コマンド |
| ファービッドブレイザー | 全ての武器の力を解放しての乱舞攻撃 |
矢を複数発射して突入。
規定の時間内に合計5つのコマンド(最初の左から3つは必ず方向キーのどれか、後半2つは必ず○、△、□、×のいずれか)を入力し、成功した数だけ攻撃する。
最後に再び矢を複数発射してフィニッシュ。
EXバーストの威力補正が全キャラ下がった本作においても平均的な威力を持ち、さらに与えたダメージ分だけ自分のHPを回復する。
なお、未確認情報として、入力速度が早いほど威力が上がるというものがあるが、あくまで未確認のため、詳細な検証が待たれる。

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