ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー 攻略wiki

ライトニング Edit

「閃光」の異名をとる女戦士
CV:坂本真綾
登場シリーズ:ファイナルファンタジーXIII
きつい物言いと現実的なものの考え方から
冷たそうに見えるが内面は心優しい人物。
剣撃と魔法をバランスよく使い分けることができ、
バトルではオプティマチェンジにより、
バトルのスタイルを一変させる。

 

バトルコンセプト:オプティマコマンダー
「アタッカー」、「ブラスター」、「ヒーラー」の
3つのロールを駆使して遠距離・近距離の攻撃を
バランスよく使い分けることができる。

Contents

キャラ解説 Edit

特徴がそれぞれ違う3つの「ロール」を、状況に応じて切り替えることでどんな距離でも戦えるようになるオプティマコマンダー。

移動能力は高め。
ジャンプ能力も高いが、上昇・落下共に速い。
落下が速いため、迂闊な着地には注意。
ステータスはATKがスコールやヴァンと同様低めで(アタッカー補正を除く)、DEFは普通。

「ロール」はLボタンを押しつつRボタンを押すことで切り替えれる。
「ロール」はアタッカー、ブラスター、ヒーラーの3つ。
アタッカーは近接戦に長けており、常にATKが+1されているため火力が高い。
ブラスターは牽制技を豊富に持ち、常に基点となりやすい。
ヒーラーはブレイブを回復させることが可能。
立ち回りの基本としては、ブラスターの牽制を軸にアタッカーでブレイブを奪っていく。
HP攻撃を当てた後や相手がEXコアを取りに行った場合はヒーラーでブレイブを回復させる。
以下、各ロールごとの性能。

アタッカーのブレイブ攻撃は吹き飛ばし距離に長けており、激突を狙いやすい。
地上技は出が遅めなのが欠点だが派生HP攻撃に繋げられたり、ガードを崩せたりと良い性能を持つ。
空中技は扱いやすい高度補正のインパクトブレイク、射程のブレイズラッシュを上手く交えてガードされにくくしながら戦う。
ATKが上がって火力が高いだけでなく、激突が豊富なのでアシストとの連携も狙いやすい。
その代わり、いずれの技も出が遅めなのでブラスターの魔法による補助は欠かせない。
魔法攻撃も覚えるが、CPに余裕が無い場合はブラスターの魔法で十分なので無理して付ける必要は無い(有れば便利なのは確かだが)。
ちなみに、アタッカー時に発揮されるATK+1の効果は、攻撃がヒットした瞬間に適用される。
言い換えれば、ブラスターの魔法がヒットする時にアタッカーに切り替えておくと、威力が上がる。
また、これはアシストの火力にも影響する(アシストの攻撃力はプレイヤーキャラのATK値に依存するため)。
アシストを使う時はアタッカーに切り替えておくといい。

ブラスターのブレイブ攻撃は地上、空中ともに優秀な牽制技や立ち回りを補助する技を持つ。
また、ライトニングの技としては非常に振っていきやすいサンダーがあるため、メインのロールと言っても過言では無い。
全体的にEXフォース放出量が多く、隙が少なめなのも特徴。
特に空中で使える技はいずれもEXフォース放出量が多い。
追撃持ちの技も多いので回収にも困らない。
火力はアタッカーに及ばないものの、立ち回りの軸となるロールと言える。
空中枠に困るが、発生の早いサンダーと判定・誘導が強いシーンドライブは基本的に有った方がいい。
ただ、相手によってはウォタラとブリザラの両方有ると戦いやすい場合がある。

ヒーラーのブレイブ攻撃は地上・空中共にブレイブを回復させる技しか覚えない。
普通に使っても隙だらけなので、隠れつつ使ったり、EXコアを取りに行った相手を尻目に使用するのが基本。
HP攻撃ヒット後のケアにも使用可能。
小刻みに使用することができるケアルならば、ちょっとした時間を見つけて使用できる。
相手を誘き寄せるのにも便利。

HP攻撃はどのロールも共通。
真空破は射程と追尾性能が優秀なので牽制として使える。
雷光斬は攻撃範囲が広いので、アタッカー・ブラスター問わず、接近戦時に上手く交えると良い。
絶影は不意を突きやすい。
天鳴万雷は高低差に強く、射程も優秀なため、相手の硬直に差し込みやすい。空振ると硬直が長いのが欠点。

戦術としては、サンダーが鍵となる。
アタッカーのブレイブ攻撃やシーンドライブは出が遅めで割と反撃を貰いやすいので、発生・硬直共に優秀なサンダーは重要となる。
サンダーはEXフォースの放出・回収も見込めるため、EXゲージレースで優位に立ちやすいのも魅力。
どんな相手にも積極的に使えるサンダーを軸にしつつ、アタッカーのブレイブ攻撃やシーンドライブを交えていこう。
ライトニングは空中戦だと上下に強い技が限られている点にも注意しておこう。
インパクトブレイクの誘導は近距離レベルなので、シーンドライブ、もしくはウォタラや地形を壁にした状態での天鳴万雷が該当するだろう。
シーンドライブは判定が強いものの、強判定に被せられると無力だし、天鳴万雷も非常に隙が大きい。
どちらも読まれると厳しいのでワンパターンにならないように気をつけたい。
他にも、ウォタラを装備している場合は常に放出しておきたい。
ウォタラが近くにある状況なら強気に攻めていける。
捕らえるのが難しい相手にはブリザラで動きを制限するといい。
相手の行動を読んでの天鳴万雷も強力。
また、ライトニングはオプティマチェンジが上手くできるかどうかが重要。
ロールごとに使える技が決まっているため、チェンジ頻度が低いと読まれやすくなる。
オプティマチェンジを適度に行いつつHP攻撃も交えることで、的を絞られにくくなる。
一方で、ライトニングは上手く使えれば万能型のキャラなのだが「出が早い近接判定」の技を持たず、ガード技も持たないため回避狩りへの対策が難しいのが弱点。
サンダーが使えないことも無いが、大抵は判定負けするので頼りになるとは言い難い。

基本的に攻撃中はオプティマチェンジが不可能だが、「攻撃中に一度ロックを外せば」受け付ける。
例えば、ブラスターで攻撃中にロックを外すことでアタッカーへと切り替えることが可能となる。
ただ、攻撃中に切り替えるとなると、余裕のある攻撃時間と素早い操作の双方が必要となる。
実用的と言えるのはシーンドライブと天鳴万雷ぐらいだろう。
シーンドライブは単純なダメージアップ目的に。
天鳴万雷はブラスターで使用後すぐEXバーストへ突入したい時に、アタッカーへと切り替えるのに便利。
また、激突が確定する状況でアシストに繋げるつもりなら、事前に切り替えられる点が強みになる。
アビリティ「オプティマ順番変更」を装備していると、順番がブラスター→アタッカー→ヒーラーとなるので僅かだが入力が楽になる。

ちなみに、攻撃アビリティを一切装備していないロールは、チェンジ時に選択できなくなる。
特にヒーラーは、どうにも使えないと思ったら外してみるのも手。
チェンジの手間がロール一つ分省ける。
ただし、アビリティ「オプティマ順番変更」を装備している場合は適用されない(当然ではあるが)。

EXモード時での恩恵が多いのも特徴。
「オメガウェポン」はブレイク危機状態の相手に攻撃を当てると即座にブレイクさせることができる。
地味ではあるが、アクセサリなどによる火力アップがそれほど大きくは無い本作ではかなり効果がある。
「グラビティギア」は激突させられた場合にダメージと硬直を無効化してくれる。
EXモード型ライトニングの大きな強みとなる、攻防に優れた能力である。
ライトニングはEXフォースを放出させやすく、ブラスターの魔法やシーンドライブによる追撃で回収も狙いやすい。
そのためEX系アクセサリをそれほど装備せずにEXモード型を狙える。
EXバーストはなるべくアタッカーで突入したい所。ATKの上昇はここでも効果を発揮する。
ちなみに、EXモードは強力だがEXリベンジは得意とは言えない。
EXリベンジを狙うなら相手のHP攻撃を受けた時のブレイク確定場面や、トドメ狙いといった特定の状況に絞っておこう。
無論、相手のゲージ状況は注意しておきたい。

フォーム Edit

 アナザーフォーム:漆黒のマント

天野氏のイラストを元にした衣装。白と黒の服装となった銀髪ライトニング。

 サードフォーム:コクーン警備軍服

原作で池田氏が描いた女性下士官の衣装。帽子やタイツを着用している。

専用武器 Edit

 ●斬鉄剣
ATK+68
ダメージカット+10%
ガードカウンターの効果

火力アップよりも防御面が強化される。
物理、魔法どちらにも対応してくれる代わりに、効果はそれほど大きくはない。
ガードカウンターについては、中判定以上の強い判定を持つ技でガードした相手を仰け反らせ、攻撃を叩き込めば発動する。
シーンドライブやウォタラでガードを崩しつつ戦う戦法がより強化される。

 ●グングニルブレード
ATK+68
フリーエアダッシュ強化の効果
火事場の力の効果

作成にはプロログス版で手に入る『スラムに咲く花』が必要。
かなり特殊な武器であり、付属効果がアビリティ効果のみで構成されている。
CPの節約として効果が非常に大きい。

 『背伸びをして過去を捨て
  己の生きる道を突き進む
  そして・・・・・・ 光へ』

アシストキャラとしてのライトニング Edit

地上ブレイブ攻撃:エアロラ
空中ブレイブ攻撃:インパクトブレイク
地上HP攻撃:雷光斬
空中HP攻撃:天鳴万雷

ややクセがあるアシストキャラ。
主力となるのはインパクトブレイク。
真下とまではいかないが、下方激突なので連携しやすい。
エアロラは届くまでに猶予があるので、回避されやすい。
呼び出すタイミングは常に早めを心掛けておきたい。
もしくは、下方激突の寸前に呼び出してインパクトブレイクを使ってもらうのもいい。
遠隔判定なので相手が2ゲージ所持していても積極的に狙えるのは強み。
ちなみに、ヒット後は追撃連携が発生する訳では無いので、吹き飛びを直接拾う必要がある。
天鳴万雷は追撃移行直前に使ってもらって、そのまま追撃戦に持ち込めばヒットする。
相手がアシストゲージを2ゲージ所持していても狙っていける。
雷光斬は地上技の硬直に差し込める。
HP攻撃はどちらも遠隔判定なのが強みだが、雷光斬はアシストチェンジで素早く抜けられるとライトニングが無防備なのでロックされやすい。
また、雷光斬はブレイブダメージ部分とHP判定部分に間があるため、2ゲージ使用で抜けられるとロックできない。

連携 Edit

 ●シーンドライブ→前方回避→サンダー

シビアな連携。
アビリティ「空中回避移動アップ」が必要だが、EXフォース放出量が半端ではないのでゲージ差を一気に広げることが可能となる。
「回避が追撃に化けてしまう!」という人は、×ボタンを先行入力しておくといい。
シビアだが、地形の角などで相手の吹き飛びが制限された場合は繋げやすくなる。

 ●ブリザラ(ウォタラ)→ブレイズラッシュ

限られた状況で使える連携。
ブリザラヒット後にそのままブレイズラッシュの銃撃を叩き込む。
つまり、ブリザラヒット後の吹き飛びをブレイズラッシュで拾える状況でなくてはならない。
ブリザラの吹き飛びは上方なので、相手がやや下方にいる状況。
そして、ブレイズラッシュの銃撃が届かなくてはならないので、ある程度近距離の間合いでブリザラがヒットしなくてはならない。
状況次第なので頼りになるとは言い難いが、狭い場所では狙える機会が多くなる。
狭い場所で無くとも、天井付近なら確実。
ちなみに、ウォタラヒット時も同じような連携が可能だが、ブリザラと違ってウォタラは狙って当てる事自体が難しいので実用的ではない。
ただ、ウォタラ時にも同じような連携が可能だということを覚えておけば、いざという時に便利かもしれない。

 ●ブリザラ(ウォタラ)→シーンドライブ

上記のシーンドライブ版。
やはり位置関係が重要。

 ●ウォタラ→天鳴万雷

ウォタラヒットにより、相手が吹き飛んだのを天鳴万雷で拾う。
ウォタラが当たりそうな状況なら狙ってみるといい。

 ●EXリベンジ→ブレイズラッシュ→ブレイズラッシュ→天鳴万雷

EXリベンジ時では一番頼りになる連携。
リベンジ時間を延ばさずとも繋がるが、かなりシビア。
距離や高度差の関係で際どいと感じたら、ブレイズラッシュを1回減らすのも良い。

 ●EXリベンジ→インパクトブレイク→インパクトブレイク→天鳴万雷

地面に近い低空限定の連携。
上記の連携よりも威力面で上回る。
ただ、地面が近くないとまず誘導が届かないので、中々使う機会が無い。

アシストキャラとの連携 Edit

 ●エリアブラスト1段止め→アシスト

近接タイプのアシストならば大抵確定する。
実際にエリアブラストがヒットしなくても、中判定で相手を仰け反らせることができた場合にも連携可能。
エリアブラストは吹き飛ばし距離が微妙で、あまり激突が安定しないので狙う価値はある。

 ●インパクトブレイク1段止め→アシスト

近接タイプのアシストなら大抵は確定する。
インパクトブレイク2段目で激突を狙えないような状況で頼りになる。

 ●ブレイズラッシュ1段止め→アシスト

インパクトブレイクと同様、近接タイプのアシストならばまず確定する。
こちらも2段目で激突を狙えないような状況で使える。

 ●サンダー2段止め→アシスト

上記三つと同じで近接タイプのアシストならば大抵確定する。
ただ、アシストを乱入させるタイミングが遅れると回避されるので注意。

 ●絶影→アシスト

絶影の吹き飛びを拾う。
出が早い技を持つアシスト、縦誘導が優秀なアシストなら楽に繋がる。
それ以外の近接タイプのアシストでは呼び出すタイミングがシビア。
相手に当たるまで間があるアシスト(暗闇の雲やエクスデスなど)ではまず無理だが、ガードカウンターなど当たることが確定している場面なら狙える。
無理して使う必要はあまり無く、ライトニングはアシストを呼び出せる機会が多いので、重要度は低い。
ただ、HPダメージを与えた後のブレイブ回復中はクリティカル率が100%になるため、狙えたら便利な場合もある。
また、天井付近で相手の吹き飛びが制限されれば、より狙いやすくなる。

攻撃アビリティ Edit

ブレイブ攻撃:アタッカー Edit

スマッシュアッパー Edit

2連撃の1段目から2段目の斬り上げへと繋げるブレイブ攻撃。
マスター後は派生HP攻撃の「連閃」に繋げることができる。

派生技があるためか、少々出が遅め。
それでも、ある程度踏み込んでくれるので使いやすい。
2段目の威力が特徴的であり、2段目へと繋げるか派生するかで迷うところ。
2段目は激突も狙えるため、アシストとの連携を狙いたいなら繋げてしまった方が良い。

エリアブラスト Edit

回転斬りから銃撃を加えるブレイブ攻撃。

対空性能はほとんど無い(少々浮いている程度なら当たる)が、それ以外の性能はかなり優秀。
踏み込み距離が長く、ガードも崩せるなど地上戦で積極的に使用できる。
出が遅いので、先読み気味に使用するのが基本。

銃撃によって相手を吹き飛ばせるので、攻撃後はブラスターに切り替えて牽制を狙うのも良い。
吹き飛ばしによる激突を狙えるが、吹き飛ばし距離はそれほど長く無い。

ルインガ Edit

光の弾を放ち、爆発を起こすブレイブ攻撃。

アタッカーにおける貴重な牽制技。
牽制として可もなく不可もない普通の性能。
爆発部分は遠隔中判定なのでガードを崩せるが、狙うのは難しい。
壊せない地形に接触するとその時点で爆発するので、それを狙うのも有りか。

これといって特徴がある訳では無いが、牽制としては威力が高めな上、アタッカーの火力アップも加わるため、ブラスターの魔法よりも火力面で上なのが魅力か。
(ブラスターの魔法も当たる前にアタッカーへ切り替えておけば威力が上がるが)
似たタイプのエアロラと違ってキャンセル性能が無いので、状況はしっかり見極めておこう。

インパクトブレイク Edit

2連撃から真下へと突き落とすブレイブ攻撃。

誘導性能が優秀かつ攻撃範囲が広めで使いやすく、比較的踏み込んでくれる。
ガードされる可能性はあるものの、回避狩りも可能なのでアタッカー時の主力技と言える。

結構な距離を叩き落すため、アシストとの激突連携がやりやすい。
激突しなさそうな時など、場合によっては1段止めでアシストを乱入させるのも手。

ブレイズラッシュ Edit

銃撃から突進斬りを叩き込むブレイブ攻撃。

高低差に強いと説明されているが、銃口補正が徐々に利いてくるタイプなため、むしろ高低差への対応はツライ部類。
最初の銃撃部分は遠隔弱判定なのでガードされるリスクが低いものの、代わりにエアダッシュでも突破されるし魔法ガードに弱い。
それでもインパクトブレイクよりもリスクが少ないのが特徴。

離れた位置から差し込みを狙える点では優秀。
また、激突性能が付加されているため、シーンドライブと上手く使い分けると強力。
銃口補正の関係上、相手とほぼ同高度で使うのが基本。
相手と高度差がある場合はインパクトブレイクやシーンドライブの方が機能する。
相手との距離や銃口補正に気をつけさえすれば優秀な技である。

ルイン Edit

光の弾を放つブレイブ攻撃。

連続入力で3連射まで可能。上下への射角はそこそこで、ニュートラルも含めて3方向に撃ち分けることが可能。
アタッカー時の貴重な追撃可能な技だが、これ単体ではEXフォース放出量が0なので注意。

ブレイブ攻撃:ブラスター Edit

ファイア Edit

火炎弾を発射するブレイブ攻撃。

その場に留まった後、相手に向かって飛んでいく。
最大3連射可能であり、性質上時間差攻撃が可能。
発生保障も付いている。

他のブレイブ攻撃の陰に隠れがちだが、硬直が短く反撃を受けにくい。
威力は低いものの射程が長く、追尾性能も良好。
牽制として遠距離から使用するのに向いている。
エアロラや真空破と交えつつ使うのも良い。

エアロラ Edit

風の弾を放つブレイブ攻撃。

弾速と上下への射角は優秀。
ヒット後、もしくは一定距離進んだ後に竜巻を発生させる。相手に当たれば拘束するためコンボを狙える。
硬直を回避、ガード、攻撃でキャンセル可能。
遠くの相手に使用するような技ではなく、中距離ぐらいまでの圏内で狙った方が効果がある。
無論、反撃には注意。

サンダガ Edit

長時間継続する雷を連続で落とすブレイブ攻撃。

長い間持続する上、硬直切れが早く、発生保障まで付いているため連携しやすく盾にもなる。
攻撃判定は雷1本ごとに発生している。
そのため、複数当たればそれだけ威力やEXフォース放出量が増える。
対近接キャラ相手ならば、これを置きつつ戦うと何かと便利。
対遠距離キャラだと攻撃としては機能しにくいが、遠隔弱を弾けるため盾にはできる。

地上に降りた時に頼りになる技の一つだが、発生までの隙が大きめなので注意。

シーンドライブ Edit

斬り込んだ後、一気に連続攻撃を叩き込む。

出はかなり遅いが、ガードを崩せる上に踏み込み距離や誘導性能はかなり優秀。ただし、威力は低め。
接触相性:近接中であるためガードを潰してそのまま攻撃できる。
近距離でウォタラやサンダーを混ぜてシーンドライブを使えばあたりやすい。
また、アシストの激突を拾いやすい。

ブラスターで使用するため威力面ではお世辞にも高いとは言えない。
出が遅いため潰されやすく、場合によっては相手のHP攻撃と被ってしまうこともある。
硬直も油断できないので、あからさまな使用は反撃を貰うことになる。
だが、そんなデメリットを上回る優秀な性能を持つ。

近接中判定が強みとなり、ガードされることはなく、反射されたウォタラを再び返すのにも使える。
誘導性能が強烈であり、踏み込み距離が長いため回避狩りとしても非常に優秀。
EXフォース放出量が多い上に追撃可能であるためEXゲージを溜めるのに一役買ってくれる。
このように、メリットが大きい技なので、この技を最大限活かすためにロールの切り替えには慣れておこう。
特に、上下への強さという点ではアタッカーの近接技には無い強誘導を持つ。

キャラ解説の欄にもある通り、「ロック外し」を利用することで攻撃中にアタッカーへとロールを切り替えることが可能。
火力アップに繋がるので覚えておこう。

サンダー Edit

1本の雷を目の前に発生させるブレイブ攻撃。

追加入力は2回可能。
最後の雷が当たると相手を吹き飛ばす。近距離用だが硬直が少ないなど優秀な性能を持ち、態勢を立て直したりするのにも使える。
アシスト、発生、距離、EXフォースともに優秀で追撃にも移行可能。
アシストとの連携が狙いやすく、追加入力中に乱入させることで継続して攻めることが可能となる。(3段目まで繋げると吹き飛ばしてしまうため、2段止め)

欠点としては判定自体は遠隔弱なため、過信しないようにしたい。
攻撃やエアダッシュであっさり突破される。
また、威力面では期待しない方がいい。

ライトニングが持つ技の中では貴重な、発生の早い技。
発生の早さとキャンセル性能を活かすことで、他の技では出来ない隙の少ない攻めを展開できる。
ちなみに、追加入力はかなりの時間的猶予を持つ。
ディレイで追加入力を遅らせることで、ウォタラが相手を襲ってくれるのを待つこともできる。
ウォタラが相手を襲ってくれたら、上記の連携欄にあるように素早く天鳴万雷を発動すれば繋がる。
また、サンダーの上部ギリギリで相手にヒットした場合は追加入力が早すぎると空振るので、こういう場合もディレイが役立つ。

ブリザラ Edit

相手の居る位置を凍らせるブレイブ攻撃。

吸引効果が特徴的な技。
発生は遅めだが吸引は強く、牽制や差し込みに利用できる。
ピンポイント攻撃なので、硬直狩りが得意。
地形に影響されないのも強み。

相手の行動を制限できる上、クセが無いピンポイントタイプなのでウォタラよりも扱いやすい。
中々捉えにくい相手に対して有効な技。
EXフォース放出量も多め。

欠点としてはウォタラと同じモーションであり、硬直も同じなので隙が大きめ。
ウォタラと違って相手位置に直接判定を発生させるため、ライトニング本人は無防備である点に注意しておこう。
また、吸引は強いが判定は弱いので過信注意。

ウォタラ Edit

大きな水球を放つブレイブ攻撃。

接触相性:遠隔中の判定を持つ低速追尾型の技。
弾速はかなり遅く、避けるだけなら苦労しない。
だが、反射はされるもののガードを崩せて、しぶとく相手を狙う上に発生保障付き。
EXフォース放出量はブリザラよりも少なめではあるが、それでも多い。
フィールド上には1個しか置いておくことはできない(2個目を置くと1個目が消える)。
ただし、反射された場合は別。
ブリザラのような差し込みはできないが、持続時間が長いこともあり、ライトニング自身とは別行動で相手を襲ってくれるのが特徴かつ強み。
ウォタラが近くにある状況なら、ある程度強気に攻めることができる。
相手のアシストをロックすれば、相手のアシストも襲ってくれる。
判定が中判定と強めなので、相手が使う遠隔弱判定の牽制技に対する盾としても機能する。
牽制としては極めて優秀なためなるべく置いておきたい。

ちなみに、反射されると2個目のウォタラを放出できる。2個目も反射されたら3個目の(ry
反射行動を読んでシーンドライブや天鳴万雷を差し込むのも良い。
反射された場合はシーンドライブや真空破の剣判定(状況による)、絶影で再び返してしまおう。
ただ、こちらが相手の反射行動を読んで技を差し込めるのと同様、相手もこちらの反射行動を読んで技を差し込んでくる場合もある。
再反射を狙う場合は状況を見極めよう。

欠点は放出時の隙が大きい点。
状況や相手との距離などを見極めて使おう。
また、ヒット時に相手を大きく打ち上げてしまうため、攻撃中やアシスト攻撃中にヒットすると、逆に邪魔となる可能性もある。
常に味方という訳では無いので、それも考慮しておこう。
と、いっても相手からすると相当厄介な技ではあるが。

ブレイブ攻撃:ヒーラー Edit

ケアル Edit

発生が遅いがブレイブを確実に回復できる。

隙だらけなので狙える場面は多くないが、コアを取りに行った相手を尻目に使用したりできる。
HP攻撃後、ブレイブ即効回復ができる。連続入力は6回まで。
一回目の1%から、一回ごとに1%づつ回復量が増える。

細かく使えるのが最大のメリット。
一回ごとに回復量が増えるため、細かく使うならケアルラより使いやすい。
アシストが相手を拘束している間など、僅かな時間を見つけて使えれば回復量自体は少ないものの、地味に効いてくる。

ケアルラ Edit

こちらも、ブレイブを確実に回復できる。

タイミング良く○ボタンを押すことで回復量がアップする。やはり隙だらけ。
一回目と二回目の回復量は1%。
三回目の回復量は23%。

ケアルと違い、三回目まで使わないとケアルに劣るため、大味で使用タイミングが限られている。
その代わり総回復量が多いので、細かいロールチェンジにまだ慣れていない場合などは有効。

HP攻撃 Edit

真空破 Edit

回転する剣圧を飛ばすHP攻撃。

弾速は遅い代わりに追尾性能はかなり優秀だが、硬直が大きく中距離以上の距離で使用するのが基本。
射程距離自体はそれほど長く無いので過信できない。
また、左右への誘導開始タイミングが遅いようで、出だしに左右へ回り込まれると厳しい。
この点を考えると、やはり中距離以上の距離で使用するのが妥当。

単発判定故に、アシストチェンジやEXリベンジに強い。
特に致死量を持った場合ならば、優秀な追尾性能を持つこともあるのでかなり脅威となるだろう。
また、EXバースト受付時間中に激突が狙える唯一のHP攻撃でもある。
アシストとの連携時なら狙いやすいので、覚えておくといい。
ただし、壁との距離がかなり近くないと駄目なので状況は見極めよう。

ちなみに、最初の剣部分に判定があり、接触相性:近接強である。
ユウナの「地獄の火炎」の手判定に比べればそれほどシビアでは無いので、十分実用的。
反射されたウォタラを再反射したり、相手の遠隔攻撃を反射するのに使えるか。

雷光斬 Edit

前方の5方向へ雷を落とし、当たるとさらに巨大な雷で追撃するHP攻撃。

説明通り範囲が広い、地上での主力HP攻撃。
攻撃範囲の広さにより、隙を突かれる可能性は低め。
1段目の雷発生の瞬間まで相手位置に併せて旋回する。
出は遅いがそれほど気にならない性能を持つ。

地上には派生HP攻撃の連閃があるものの、こちらはガードされないのと、低空にいる相手にも当たるのが強み。
回避狩りとしても優秀なので、起き攻め等で狙うのもいい。
地上戦も考慮するなら十分使い道がある。

天鳴万雷 Edit

相手の居る位置に雷を複数落とした後、HP判定がある雷を落とすHP攻撃。

実は近距離と遠距離の同時攻撃。
振り回している剣部分にも判定があり、近接強判定なので、迂闊に近付いた相手にブレイブダメージを与えることができる。
(特殊な判定で、遠隔強はなぜか通してしまう。または場合によってはすり抜ける。ちなみに、反射されたウォタラを再反射することはできない)
ただし、HP判定は雷部分にのみ発生する。
射程距離と高低差への強さという点では優秀。
また、相手の攻撃に被せることも結構容易。
当たれば相手を真下へと吹き飛ばす。激突性能も付加されている。
ちなみに、発動直後からライトニング自身に魔法ガード判定が付加されている。

単独使用も十分に可能な性能であり、柔軟に対応可能なのが強み。
特に回避狩りとしては、シーンドライブと使い分けつつ狙える。
アシストとの連携が得意で、激突連携を狙いやすい。
他の技でも連携は可能だが、激突ダメージを狙えるのは強み。
射程と高低差への対応力がここでも活きる。
ちなみに、威力も馬鹿にできないのでなるべくアタッカーで使用したいところ。

問題は空振った時の隙が大きいこと。
近接部分にも判定があるものの、冷静に対処されると結局は硬直に攻撃を差し込まれてしまう。
回避狩りなど、目的を持って使用するのが基本。

余談だが、雷部分ではHP判定がブレイブ判定とは比べ物にもならないほど縦に長く伸びている。
下には伸びていないようだが、上にはやけに長い。

また、真下への激突性能は非常に使いやすいが、EXバースト受付時間中には激突しない。

絶影 Edit

高度合わせをしてから突進斬りを繰り出すHP攻撃。

様々な面で優秀な技。
結構な距離を踏み込み、発動時の高度補正と誘導性能も優秀。
また、数少ないまともな近接強判定を持つ。

欠点は硬直が長いこと。
ライトニングは他にもガードを崩せる技を持つのでガード潰しに使用する機会は少ない。
使うとしたらアタッカー読みでのガードを潰すぐらいだろう。
また、高低差への対応はそれほど得意では無く、天鳴万雷の方が出番が多い。
性能自体は優秀なものの、使い所が難しいのが実情。
回避狩りとして機能しやすいが、硬直には注意。
また、単発ヒットなのが災いして相手の回避狩り対策の技とカチ合うと、スルーされてしまう。
裏を返せばアシストチェンジやEXリベンジに強いと言えるのだが、割と隙が大きく反撃を受けやすいのが悩み所。
素早くアシストと連携したい時には天鳴万雷より有効。
また、シビアだが当たって上に吹き飛んだ相手をアシストで拾う事も可能。

EXフォース放出量はそこそこ多い。

連閃 Edit

スマッシュアッパーから派生するHP攻撃。
スマッシュアッパーをマスターすることで覚える。

ライトニングが持つ貴重な派生技。
威力はそれほどでも無いが、やけにEXフォース放出量が多い。
HPダメージを与えつつEXフォースが欲しい場合に便利。

EXモード Edit

オメガウェポン装備!

EXバースト Edit

名称効果コマンド
ゲシュタルトドライブ

剣と銃による連続攻撃で突入。
直後にコマンド入力開始。表示されるコマンドは
スティック↑+○:轟剣
スティック←or→+○:真空破
スティック↓+○:雷光斬
×:天鳴万雷
からランダムで選ばれる。
ただし、同じコマンドが連続で出ることは無い。
コマンド入力回数は4回で、失敗するとその時点でフィニッシュの斬鉄剣へと移行する。
制限時間は各コマンドごとに設定されており、入力時には左下に表示されている。
制限時間は割と短い方だがコマンド自体が難しくないこともあり、それほどシビアではない。
各攻撃の属性は上2つが物理属性で、下2つは魔法属性。
フィニッシュである斬鉄剣のヒット数は、コマンド入力に成功した分だけ増える。
アタッカーで突入するとATK上昇の影響を受ける。
属性がバラバラになりやすいが、他キャラに比べると威力は高い。
一応、クラウド・ティファ・ティーダ・ギルガメッシュという例外を除けばトップクラスの威力を持つ。
地味かもしれないが、EX効果「オメガウェポン」の影響を受ける。
威力の高さと「オメガウェポン」の影響により、他キャラ以上にブレイク圏内が広い。

EX効果 Edit

名称効果
リジェネEXモード中 常に有効
生命力が活性化して 徐々にHPが回復する
クリティカルアップEXモード中 常に有効
ブレイブ攻撃のクリティカル発生率がアップする
オメガウェポンEXモード中 常に有効
グラビティギアEXモード中 常に有効

オメガウェポン Edit

相手がブレイク危機の時に攻撃を当てると、強制的にブレイクできる。
グラビティギアに比べると地味な効果だが、侮れない。
クリティカルアップと違い、直接的な火力アップに繋がる訳ではないが、ブレイク圏内が広がるのは大きい。
EXバーストにも影響するので、上手く計算できれば効果的。

グラビティギア Edit

EXモード時のライトニングの特徴となる能力。
激突させられた瞬間に受け身を取り、ダメージと硬直を一切無効化する。

攻防に優れた強力な能力。
まず防御面では激突ダメージが入らなくなり、同時に硬直も無いのでアシストの激突連携を未然に防ぐことができる。
激突連携を狙われないため、その点ではEXブレイクを防ぎやすいと言える。
攻撃面では硬直が無くなる(受け身動作は入るが)ので、瞬時に反撃に移れるようになるため、いわば強力な受け身攻撃が可能となる。
相手との距離にもよるが、近い位置ならブラスターのサンダーが確定し、アタッカーのブレイブ攻撃も狙いやすい。
離れた位置なら天鳴万雷などが狙える(確定しないため、無理はしない方が良いが)。
特に相手の近くで復帰した場合は反撃しやすい。

このようにかなり強力な性能を持つため、EXモード型を目指しても良い。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一応ブリザラでも繋がるよ。ウォタラと違って確定かどうかは怪しいけど -- 2011-12-23 (金) 01:18:55
  • そうなんですか。まあ確かにギリギリっぽいですしねw -- 2011-12-23 (金) 16:20:12
  • サンダガから天鳴万雷をつないでみせろ -- 右と左は上と下でそうありながらも淋しきかな 2012-01-02 (月) 21:45:06
  • サンダガからつなげてくれ -- 2012-01-03 (火) 16:50:03
  • シーンドライブとか万雷中にロール変えるのってどうやるの? -- 2012-03-01 (木) 00:48:36
  • Lで一旦ロックオン外してからLRで変えられるよ -- 2012-03-01 (木) 15:43:34
  • なるほど、どうもです。というか、よく見るとキャラ解説のとこに書いてたw -- 2012-03-01 (木) 22:25:22
  • 案外上下に弱い。というか読まれやすい -- 2012-03-14 (水) 23:25:46
  • 折角携帯機なんだからオプティマチェンジしても相手には分からない仕様がよかったな・・・ いや、相手にしたら怖すぎなんで今のままでいいわ^^; -- 2012-05-11 (金) 16:41:43
  • ↑それはいい発想、かっこいいな。 -- 2012-05-13 (日) 20:24:46
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 最終更新: 2012-05-13 (日) 20:24:48 (0m)